Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень»


Скачать 100.87 Kb.
НазваниеЛабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень»
Дата публикации07.07.2013
Размер100.87 Kb.
ТипЛабораторная работа
userdocs.ru > Астрономия > Лабораторная работа

Лабораторная работа 3.2. Технология создания трехмерных графических объектов



Задание:

  1. Уставновить ПО 3DStudio Max;

  2. Создать трехмерный объект «Камень»;

  3. Создать трехмерный объект «Ложка»;

  4. Создать трехмерный объект «Рюмка».


Используемое программное обеспечение:

  • Программный продукт 3DStudio Max


Создаение трехмерного объекта «Камень»

Для того что бы создать объект камень нужно запустить 3DStudioMax на рабочем столе. Понадобятся инструменты только из этой линейки.

Начальной фигурой камня будет являться объкт ГеоСфера (это сфера, которая состоит из треугольников).


Рисунок 3.1

Выберите объект «ГеоСфера» на панели инструментов и добавьте его на рабочую область программы. Щелчком мыши по объекту выберите его.

Затем шару необходимо придать невнятную форму, это можно сделать с помощью модификатора FFD Box Modifer.



Рисунок 3.1


Рисунок 3.1



Рисунок 3.1

Далее применяем очень полезный компонент Melt (плавление), его воздействиие придаст камню приплюснутую снизу форму, как у речных камней. Параметр "% of Melt" не ставьте слишком большим, а то камень растечется.



Рисунок 3.1

Для сглажевания камня необходимо воспользоваться модификаторов (MeshSmooth). Степень сглаживания выбирается взависимости от необхоимости данного эффекта на объекте.

Если камню нужно придать более затейливую форму воспользуйтесь далее различными модификаторами, в нашем случае, просто Noise Modifer (Шум).


Рисунок 3.1

Растиражировать камни по сцене и придать различную форму можно так:

С Shift перетащите камень на новое место, тем самым создастся его копия;

Затем, прост поиграите с параметрами модификаторов (в Noise амплитудой, частотой, в FFD Box Modifer контрольными вершинами, в Melt степенью плавления и видами плавления и т.п.);

Отмасштабируйте и поверните до нужного ракурса.

Вуаля, новый камень.

Остается наложить текстуры. В библиотеке MAXа есть несколько текстур камней. Можно применить их в чистом виде, а можно сделать небольшое или большое комбинирование. Простенький пример: как заливку я выбрал Marble (примитивная формульная текстура совсем не напоминающая мрамор), в ее параметрах Color #1 и Color #2 занес BitMapы с какими то текстурами камней. Вышло что-то вроде известняка и песчаной прослойкой. Затем созданную заливку я скопировал в Bump поле текстуры, придав камешку рельефность.



Рисунок 3.1

Для того что бы создать ложку нам нужно открыть ярлык 3DStudioMax на рабочем столе. Сперва создайте виды сверху, сбоку и спереди, а также прямую линию вдоль окна вида сверху. Эта линия послужит путем для создания некоторых деталей. Виды сверху и спереди будут двумерными, и вы будете создавать там использую эту линию.

Пойдите в панель create и выберите 2d shapes, затем line

Сделайте виды сверху и сбоку, а также линию соответствующей длины. Примерно так...


  1. Теперь изготовьте вогнутую поверхность ложки. Мы назовем ее "bowl/front" Это можно сделать, изготовив прямоугольник 3 вершинами в длину и 2мя вершинами в высоту. Затем превратите каждую из этих вершин в bezier-corner и выберите для них подходящее положение. Начинайте с левого верхнего угла! На рисунке вершина, с которой начинал я, помечена квадратиком.

  2. Закончив вогнутую поверхность, сделайте таким же образом второй прямоугольник...




  1. Изобразите нечто, похожее на рисунок ниже. Это будет ручка ложки. Мы назовем этот объект "handle/front". Не забудьте начать с левого верхнего угла! Дело в том, что инструмент Loft берет в качестве точки отсчета начальную точку, задавая тем самым способ создания "лофта".




  1. Выберите линию "handle" и перейдите в панель Create tab, 3D Objects. Выберите в меню Loft Object и нажмите кнопку Loft.




  1. Нажмите кнопку Get Path.




  1. У вас должно получиться нечто похожее...

  2. Выберите объект с лофтом, пойдите в панель Modify и откройте раздел Deformations. Нажмите кнопку Fit.

  3. После этого появится окошко.




  1. Кнопка Make Symmetrical активна - деактивируйте ее (чтобы она перестала быть желтой).

  2. Нажмите кнопку Display X Axis. На этой кнопке нарисована красная линия, идущая из левого нижнего угла в правый верхний.

  3. Нажмите кнопку Get Shape.

  4. Минимизируйте это окно и выберите линию, представляющую верхнюю поверхность ложки. Форма с лофтом должна выглядеть так...




  1. Максимизируйте окно Fit Deformation.

  2. Нажмите кнопку Display Y Axis - эта кнопка расположева посередине и на ней нарисована зеленая линия.

  3. Снова минимизируйте окно Fit Deform и выберите линию, представляющую вид сбоку. Вы должны видеть нечто подобное...




  1. Закройте окно Fit

  2. Перейдите в панель Modify (при этом объект с лофтом все еще остается выбранным).

  3. Дальше могут возникнуть проблемы, поэтому читайте внимательно!

  4. Пойдите в Path Parameters и установите в Path любое число.





  1. Вы увидите, как вдоль контура с лофтом движется желтая звездочка.

  2. Переместите звездочку в точку у основания выпуклой части ложки. (у меня это было около 58%)

  3. Нажмите Get Shape.




  1. Выберите объект "handle/front".

  2. Передвиньте звездочку примерно на 1/3 внутрь самой ложки. (у меня это было около 68% контура)

  3. Нажмите Get Shape и выберите объект "bowl/front".

  4. Передвиньте звездочку почти что к самому концу ложки и снова поместите туда "bowl/front", как это было сделано ранее. У вас должно получиться примерно следующее...





  1. Теперь перейдите в Skin Parameters и увеличьте Path Steps приблизительно до 30. Это должно сгладить края ложки. (Меняя остальные параметры можно также улучшить ее вид).




  1. Перейдите в редактор материалов.

  2. Выберите первую сферу и установите Shading=Metal. Установите цвет diffuse белым и поднимите Shineness и Shin.strength до 70ти.




  1. Перейдите в раздел Maps и нажмите кнопку с надписью None рядом с надписью Reflection. Выберите из списка Raytrace и нажмите Ok. Оставьте параметры по умолчанию.

  2. Вернитесь в раздел Maps и поднимите Reflection примерно до 55.

Готово! Создайте сцену и поместите в нее ложку. Чем больше будет объектов для отражения - тем лучше!





Приступим к созданию рюмки.

Начните с нажатия клавиши "s" для включения 2D Snap.

Увеличьте окно фронтальной проекции до полного экрана, нажав "w".

В панели create нажмите кнопку "shapes", а затем "line".

Нарисуйте половину основного контура рюмки, используя при этом лишь прямые линии, и не слишком беспокоясь о натурализме изображения. Назовите форму "glass".



Отмените 2D Snap нажатием клавиши "s". Перейдите в панель modify и присвойте форме модификатор "Edit spline".


Вершины, обведенные красным, превратятся при этом в узлы кривой Безье( вы выбираете вершины и нажимаете правую кнопку мыши).

Для подгонки кривизны рюмки используйте зеленые квадратики, которые появляются при выборе кривой Безье.

Вам, вероятно, придется увеличить изображение в районе верха рюмки, а также в том месте, где ножка переходит в основание.



Не забудьте оставить две вершины, которые образуют внутреннюю часть рюмки, и к которым будет применен инструмент lathe. Именно с этой целью использовался 2D snap. Не забудьте также регулярно сохранять свою работу.Отключите режим "sub-object", нажав соответствующую кнопку, перейдите в меню edit и выберите clone. Удостоверьтесь, что выбрано copy и впишите в поле имени "wine", а затем нажмите ok. Вернитесь в режим "sub-object", и переключите тип выбора на ""segment". Выберите все сегменты за исключением тех двух, которые образуют верхнюю часть рюмки и будут, собственно, содержать жидкость. Нажмите кнопку "delete".



Вернитесь в панель create, включите 2D snap, перейдите в shapes, выберите line, отключите опцию "start new shape" и создайте прямую горизонтальную линию, соединяющую верхний узел рюмки с линией вертикальной сетки, определяющей центр рюмки.




Теперь у нас есть заготовка для формы вина, повторяющего контуры рюмки: но вина получилось многовато. Давайте исправим это упущение.

Перейдите в меню ""views" и выберите "Grid and Snap Settings...". Во вкладке "Snap" в пункте "Snap Priority" отмените все, кроме "Edges" и нажмите OK.


Включите абсолютную привязку и удостоверьтесь в том, что 2D snap еще включено. Присвойте форме вина модификатор "Edit spline" и измените уровень выбора подобъекта на "Vertex". Выберите две (фактически три, сплавлять их не надо) верхние вершины и используя инструмент move, протащите их вниз вдоль бортика рюмки так, чтобы жидкость заполняла около половины рюмки. Если вас спросят, нужно ли сплавить прилегающие конечные точки, ответьте отрицательно. Вернитесь к конфигурации привязки вершин и установите "Grid lines" равным 1. Выберите левую верхнюю вершину, включите ограничение по оси X (см. axis constraint на рисунке) и передвиньте ее так, чтобы она совпала с центральной осью рюмки.



Выключите режим "sub-object" и выберите формы вина и рюмки. Примените к ним модификатор "lathe" и нажмите кнопку "min". При этом будет создан замкнутый контур рюмки. Для получения большей детализации, изменим число сегментов и установим его равным 32.

Вернитесь к первоначальному окну с четырьмя видами и нажмите "Zoom Extends All". Вы можете заметить, что при включении затенения перестаете видеть вино. Это происходит из-за того, что нормали повернуты в противоположную сторону. Примените модификатор "Normal" (вызывается по кнопке More панели Modify) и выберите "Flip normal". После этого все станет выглядеть, как следует. Хотя, возможно, у вас и с самого начала все получится как надо

Выберите объект wine. Добавьте модификатор edit mesh с подобъектом face. Выберите немного более половины верхней поверхности вина и нажмите кнопку "Tessallate". При этом грани будут разбиты на более мелкие части, с которыми будет легче работать.

Не отменяя выбора граней, примените к вину модификатор FFD 4x4x4.

Снимите привязку, установите ограничения обратно на XY и войдите в режим sub-object. Выберите одну из внутренних точек на верхней поверхности объекта вино и немного сдвиньте ее вверх в окне фронтального вида. Результат может выглядеть несколько карикатурно, но модификатор blend слегка смягчит этот эффект. Постарайтесь, чтобы вино не протекало сквозь рюмку. Выберите контрольную точку на противоположной стороне верхней грани и сдвиньте ее вниз вдоль стенки рюмки. Выберите еще пару точек и сместите их вниз для придания жидкости более правдоподобного вида.



У поверхности вина после этого будут грани, не похожие на поверхность жидкости. Для того, чтобы сгладить неровные области, применим модификатор blend. Первоначально этот модификатор предполагался для сглаживания результатов логических операций, но он вполне подойдет и для создания эффекта жидкости.

Отмените режим sub-object и добавьте модификатор blend. Отключите параметр "Concave Zones Only" и включите "Freeze Boundry". Этот модификатор довольно чувствителен, поэтому достаточно будет задать величину 1.

Сгруппируйте рюмку с вином, а затем добавьте ко всей модели модификатор blend с углом от 40 до 50 градусов. Измените ориентацию объекта так, чтобы поверхность вина смотрела вверх. Для того, чтобы изобразить вино, переливающееся через край, можно воспользоваться несколькими вытянутыми сферами. Теперь остается добавить материалы и осуществить рендеринг, или внести объект в более сложную сцену.




Похожие:

Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconЛабораторная работа №6 Тема : Текстовый процессор Word
Цель работы : Изучить основные технологические операции и процессы в среде текстового редактора Word для создания разнообразных текстовых...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconЛабораторная работа Технология распознавания графических образов
При помощи сканера ввести в компьютер документ, содержащий текст, таблицу и изображение
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconЛабораторная работа №3
Цель занятия: Работа в программе Проводник. Работа в системе окон Мой компьютер; быстрый поиск объектов; настройки пользовательского...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconТемы рефератов (докладов) по дисциплине Мультимедиа технологии. Мультимедиа...
...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconРоссийский государственный торгово-экономический университет
Кроме использования данного редактора для полиграфии, он может использоваться для монтажа графических объектов, создания различных...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconЛабораторная работа №74
Технология получения отверстия в заготовке электроэрозионной (электроискровой) обработкой
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» iconДисциплина: «Технология электро-приботростроения» Лабораторная работа...
Изучить технологические процессы изготовления фотошаблонов для производства пп и мпп
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» icon30 дат по хронологии создания печати антихриста
Технология была разработана более 30 лет назад, которые понадобились для того, что бы создать обслуживающую инфраструктуру (спутники,...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» icon49. Понятие и виды водных объектов. Водный объект
Водный объект природный или искусственный водоем, водоток либо иной объект, постоянное или временное сосредоточение вод в котором...
Лабораторная работа Технология создания трехмерных графических объектов Задание: Уставновить по 3DStudio Max; Создать трехмерный объект «Камень» icon24. Изображение элементов рельефа и водных объектов, формы графических...
Изображение элементов рельефа и водных объектов, формы графических примитивов для их передачи
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
userdocs.ru
Главная страница