Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем


Скачать 278.03 Kb.
НазваниеДжеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
страница1/3
Дата публикации13.06.2013
Размер278.03 Kb.
ТипДокументы
userdocs.ru > Информатика > Документы
  1   2   3
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Мое определение операционной системы звучит следующим образом: «То, с чем приходится возиться перед тем, как начать возиться с программой».

В конце концов, компьютерные проблемы — это не погода, и мы все-таки можем что-то сделать для их разрешения.

Если индивидуальное взаимодействие с некоторой системой не проходит для пользователя легко и комфортно, то в результате этот недостаток негативным образом отражается на качестве работы всей системы, независимо от того, насколько она хороша в других своих проявлениях.

Интерфейс — это нечто большее, чем окна, пиктограммы, выпадающие меню и мышь.

Итак, способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом.

Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Конечно, в ситуации, когда часто меняется состав группы разработчиков или круг потребителей продукта, стремление придерживаться известных подходов, возможно, было бы лучшим решением. Но в тех случаях, когда известно, что большая часть времени у пользователей будет уходить на рутинные, повторяющиеся операции, а обучение в то же время не потребует больших затрат, верным решением является разработка интерфейса с максимальной продуктивностью, даже если впоследствии от пользователя потребуются некоторые усилия по его изучению.

Определив задачу, для которой продукт предназначен, сначала спроектируйте интерфейс, после чего приступайте к его реализации.

Пользователи не задумываются над тем, как устроена машина, пока она справляется со своими задачами.

С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.

Система должна рассматривать все данные, вводимые пользователем, как бесценные. И если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: «Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред», то первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».

Наилучшей формулировкой второго закона интерфейса может быть следующее утверждение: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых».

Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости. Чтобы создать такой интерфейс, необходимо иметь представление о том, как действуют люди и машины. Кроме того, следует развить в себе способность чувствовать те трудности, с которыми сталкиваются люди.

Принцип разработки, согласно которому программные продукты не должны вынуждать пользователя ждать без необходимости, можно считать очевидным и ориентированным на человека. Таким же является и стремление не подгонять пользователя. В общем виде этот принцип можно было бы сформулировать следующим образом: «Ритм взаимодействия должен устанавливаться самим пользователем».

Мы должны овладеть эргономикой сознания, если мы хотим создавать интерфейсы, которые могли бы хорошо работать. Удивительно, но мы часто не замечаем собственные ментальные ограничения, поэтому для определения границ возможностей нашего сознания мы должны прибегнуть к тщательному наблюдению и экспериментированию.

Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием, или когнетикой.

Успешный интерфейс вполне может быть разработан на основе прагматического и эмпирического взгляда на то, что может и чего не может человеческий ум, сколько времени требуется человеческому сознанию и телу на выполнение тех или иных задач и какие условия повышают вероятность совершения ошибки.

Когнитивное бессознательное — это не грандиозное мифическое порождение фрейдистской психологии, а явление, которое можно продемонстрировать с помощью простого эксперимента.

Я предполагаю, что в ближайшие несколько лет появится большое количество психологических теорий, использующих архитектуру «клиент-сервер», Интернет и Всемирную сеть с ее гипертекстовыми ссылками и броузерами в качестве моделей работы отдельных аспектов сознания.

Когнитивное бессознательное — это необязательно какое-то физическое место, хотя оно должно быть представлено определенными физическими процессами в мозге. Представление о том, что бессознательное и сознательное должны соответствовать определенным областям мозга, не совсем верно. Скорее, они могут им соответствовать.

Однако в связи с этим возникает один трудный вопрос: кто здесь подразумевается под местоимением «вы»? Можно ли провести различие между вами и вашим сознанием? Поскольку нам предстоит говорить о техническом проектировании, я обойду этот вопрос стороной и просто скажу, что в нашем случае под словом «вы» будет подразумеваться сочетание вашего физического существа и всех присущих ему физических и ментальных феноменов. Для понимания принципов построения интерфейсов нет необходимости рассматривать вопрос возможного различия между вами, вашим сознательным и вашим бессознательным «я».

Как я уже сказал, мы не станем углубляться в какую-либо из метафор, описывающих работу человеческого мозга. В то же время, мы не можем избежать построения его ментальных моделей. (Кстати, поразительно, что мы строим модели нашего мозга внутри нашего мозга.)

Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы. В случае идеального человекоориентированного интерфейса доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки.

Все дело в том, что любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным. Разработчики, которые используют такого рода подтверждения, и администраторы, которые думают, что запросы о подтверждении обеспечивают безопасность, на самом деле не учитывают силу свойства формирования привычек, присущего когнитивному бессознательному.

Работа с компьютером часто бывает настолько сложной и требует такого напряжения, что пользователь оказывается целиком поглощенным компьютерной системой и поэтому отвлекает ся от выполнения стоящей перед ним задачи. Наша цель состоит в том чтобы оставить саму задачу в качестве локуса внимания пользователя.

Системы должны разрабатываться таким образом, чтобы пользователь имел возможность сосредоточиться на своей работе. Интерфейсы следует разрабатывать с расчетом на то, что пользователь, поглощенный своей задачей, не станет даже реагировать на ваши попытки пообщаться с ним. Интерфейс должен хорошо работать независимо от степени поглощенности пользователя.

Таким образом, если во время использования какого-либо интерфейса компьютер начинает работать неожиданным образом, то по мере того как ваше волнение, вызванное возникшей проблемой, возрастает, вы с меньшей вероятностью сможете замечать подсказки, сообщения и другие средства помощи пользователю.

Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Единственное, чем мы можем здесь помочь, — это сделать так, чтобы пользователь не смог совершить ошибок, связанных с работой интерфейса, или, другими словами, чтобы пользователь имел возможность сразу отменить результаты любого действия, а не просто получал предупреждения о потенциальных его последствиях. Большинство ситуаций в интерфейсе могут быть спланированы таким образом, что сообщения об ошибках становятся ненужными.

Даже если бы наши глаза могли двигаться независимо друг от друга, как у геккона, разве они смогли бы удовлетворить два разных любопытства? Как мне представляется, человек, у которого в результате мутации возникло множество сознаний, стал бы жертвой какого-нибудь хищника, попытавшись убежать от него в разные стороны одновременно, — и это только один из возможных трагических вариантов.

Разного рода запаздывания можно скрыть. Например, карточная игра, в которой на генерацию каждой новой раздачи требуется несколько секунд, кажется более быстрой, если в это время воспроизводить шелестящий звук тасуемых карт. Ценность такой маскировки обнаруживается, если этот звук внезапно отключить. Тогда задержка сразу станет казаться раздражающей (Dick Karpinski, личное сообщение, 1999).

Для интерфейса, который всегда возвращает вас туда, где вы остановились в последний раз, это был бы худший возможный случай, потому что если вы захотели бы вернуться к предыдущей задаче, вам вообще не пришлось бы совершать никаких действий.

По этим же самым причинам очевидно, что когда вы открываете документ в каком-либо приложении, например в текстовом процессоре, вы должны вернуться к тому месту, где вы с ним работали в тот момент, когда закрыли или сохранили его в последний раз.

Поскольку люди более уступчивы, чем компьютеры, бывает легче заставить человека приспособиться к ограничениям компьютера, чем создать компьютер, приспособленный к потребностям человека. И когда это происходит, человек попадает в подчинение к компьютеру, а вовсе не освобождается им.

Карла Дженнингз
Режимы проявляются в том, как реагирует интерфейс на тот или иной жест. Состояние интерфейса, при котором интерпретация данного конкретного жеста остается неизменной, называется режимом.

К переключателям трудно подобрать надписи. Например, однажды мне показали интерфейс, в котором кнопка на экране была подписана Lock (Блокировать). Когда пользователи в первый раз видели эту кнопку, они считали, что должны нажать на нее для блокировки данных в этом окне. Когда они делали так, подпись кнопки изменялась на Unlock (Разблокировать), показывая, что при нажатии на эту кнопку данные разблокировались бы. После этого многие пользователи удивлялись, что данные оказывались разблокированными, поскольку кнопка показывала Unlock, что они считали индикатором текущего состояния, как это часто бывает при использовании переключателей на кнопках и в меню. Естественно, это приводило к путанице: на самом деле кнопка показывала Lock, когда данные были разблокированы, и Unlock — когда они были заблокированы. Очевидно, что проблему нельзя решить, просто поменяв надписи таким образом, чтобы разблокированные данные обозначались как Unlock, а заблокированные как Lock.

Используйте переключатели вместо выключателей. На выключатели стоит полагаться только в том случае, когда можно видеть значение контролируемого состояния и оно находится в локусе внимания пользователя или в кратковременной памяти.

«Не случайно ругательства обозначаются в виде цепочки символов, наподобие #&%!#$&. Именно такая картина возникает, когда кто-то набирает цифры при ошибочно нажатой клавише », — утверждает мой коллега доктор Джеймс Уинтер (личное сообщение, 1998).

Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, поскольку у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки. Отсутствие опыта также не защищает от этих ошибок.

интерфейс «человек-машина» является модальным по отношению к данному жесту, если, во-первых, текущее состояние интерфейса не находится в локусе внимания пользователя и, во-вторых, если в ответ на некоторый жест интерфейс может выполнить одно из нескольких возможных действий в зависимости от текущего состояния системы.

Полностью человекоориентированный интерфейс должен состоять только из одного диапазона.

Другими словами, запросы и подсказки должны даваться не модально, а так, чтобы пользователь мог в максимальной степени сохранять контроль над системой.

Пользовательские настройки — это такие изменения в программном обеспечении, которые не отражаются в документации.

Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, — это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.

С другой стороны, если интерфейс какой-то программы — как было однажды сказано — «такой же унылый, как и интерфейс в Microsoft Word 97/98», то ситуация становится обратной. Почти любое изменение, произведенное пользователем, становится почти без преувеличения улучшением. Тем не менее, интерфейс Word — это не тот пример, на который нам следует равняться.

Не будет большим преувеличением сказать, что использование модальных интерфейсов в автомобилях должно быть запрещено.

Меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для инструментов и приборов.

Для обозначения режимов, которые удерживаются пользователем кинестетически, я стал использовать термин квазирежим и его прилагательное квазимодальный.

Элементы интерфейса часто можно называть привычными в том случае, что они могут легко использоваться «слепым» пользователем. Интерфейсы, построенные на основе принципов, изложенных в этой книге, часто могут использоваться даже слепыми пользователями, — а по отношению к тому, что находится вне нашего локуса внимания, мы все являемся в самом прямом смысле слепыми.

В целом, подход «существительное-глагол» является более предпочтительным. Применение методов «глагол-существительное» должно ограничиваться только выбором из палитр, если они предназначены для непосредственного использования.

Если интерфейс вынуждает вас запоминать существование того или иного его элемента, это означает, что этот элемент является невидимым. Если вы вынуждены углубляться в недра интерфейса, чтобы случайно или в результате собственной настойчивости натолкнуться на последовательность действий, которая активизирует какой-то его элемент, то этот элемент является невидимым. Если вам приходится обращаться за помощью к справочной системе для того, чтобы узнать, как выполнить то или иное действие, это означает, что методы выполнения этого действия невидимы. Многие компьютерные игры являются, по сути дела, недокументированными интерфейсами, в которых способы управления или пути достижения желаемых результатов невидимы. Стоит добавить к этим играм документацию, и они станут неинтересными. Однако большинство людей не хотят играть в игры, когда им требуется выполнить свою работу, поэтому перед разработчиком интерфейсов стоит задача сделать каждый элемент своего продукта видимым.

При анализе интерфейсов следует всегда спрашивать себя, каким образом пользователь может узнать, что то или иное действие возможно; также следует всегда стремиться к тому, чтобы каждый видимый элемент был состоятельным.

Если вы встречаете компьютерный интерфейс, в котором есть много ярких красок и мириады объяснительных надписей, можете быть уверены, что он представляет собой сплошную путаницу.

Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.

Современные графические пользовательские интерфейсы, имеющие рабочий стол, являются сочетанием, по крайней мере, двух разных интерфейсов: с одной стороны, сравнительно видимой и быстроизучаемой системы на основе меню, а с другой — неполного собрания трудноизучаемых и труднозапоминаемых комбинаций клавиш. Сочетание двух ошибок не может дать правильного ответа.

Монотонность означает не то, что с каким-то содержанием нельзя работать разными способами, а то, что для вызова одной и той же команды не должно использоваться множество жестов.

На мой взгляд, интерфейс, который не имеет режимов и является — насколько это возможно — монотонным, был бы чрезвычайно удобным в использовании при условии, что все другие характеристики имеют, по крайней мере, нормальное качество, принятое для современных интерфейсов.

Если я прав, то использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим.

Одним из лучших подходов к количественному анализу моделей интерфейсов является классическая модель GOMS — «правила для целей, объектов, методов и выделения» (the model of goals, objects, methods, and selection rules), которая впервые привлекла к себе внимание в 80-х годах (Card, Moran and Newell, 1983). Моделирование GOMS позволяет предсказать, сколько времени потребуется опытному пользователю на выполнение конкретной операции при использовании данной модели интерфейса.

Термин дискликсия (dysclicksia), означающий заболевание, единственным лекарством от которого является хорошо разработанный интерфейс, был предложен Памом Мартином (Pam Martin).
Если при использовании какого-то управляющего элемента на экране монитора в течение приблизительно 250 мс ничего не возникает, пользователь, скорее всего, может почувствовать беспокойство, решит сделать еще одну попытку или подумает, что система неисправна.

  1   2   3

Похожие:

Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconИстория внедрения компьютерных технологий в машиностроение
В результате изучения дисциплины студент должен знать проблемы создания машин различных типов, приводов и систем, уметь применять...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconПояснительная записка к курсовой работе по курсу "Теория автоматического...
Анализ и синтез систем автоматического регулирования при проектировании средств автоматизации
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconКомплексный отчет по практическим работам пм. 01 Участие в проектировании...
Тема Устройство и оборудование элементов систем газоснабжения жилых домов и общественных зданий
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconМетодические указания по проведению практических занятий и лабораторный...
Методические указания предназначены для выполнения практических и лабораторных работ по дисциплине «Программное обеспечение компьютерных...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconПрограмма получает часть ресурса, например, так система управляет...
Операцио́нная систе́ма, ос (англ operating system) — базовый комплекс компьютерных программ, обеспечивающий интерфейс с пользователем,...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconПримерный перечень вопросов к экзамену по курсу «информационные технологии...
Системный подход к проектированию сложных систем. Применение sadt-технологий в проектировании эс
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconСвязь устройств автоматизированных систем друг с другом осуществляется...
Интерфейс представляет собой совокупность линий и шин, сигналов, электронных схем и алгоритмов (протоколов), предназначенную для...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconМысли о фашизме
Народился, развивается, растет, пуская новые и новые корни в уже подготовленную событиями плодородную почву, и давая новые и новые...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconИнструкция по выполнению лабораторной работы №1 по дисциплине «Архитектура компьютерных систем»
Цель работы: приобрести практические навыки по исследованию процесса функционирования триггеров rs, d и t типов, закрепить теоретические...
Джеф Раскин, Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем iconРаспоряжение
Нижеследующим студентам Института компьютерных технологий мэси направления «Прикладная информатика (бакалавриат)», полностью выполнившим...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
userdocs.ru
Главная страница