2. Место языков программирования в предметной области «Информатика»


Название2. Место языков программирования в предметной области «Информатика»
страница4/8
Дата публикации06.05.2013
Размер0.82 Mb.
ТипДокументы
userdocs.ru > Информатика > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8

^ 29. Технология ActiveX

Компонент ActiveX – физический файл (например, .exe, .dll, .ocx – расширение файла зависит от задачи, для решения которой создается ActiveX-компонент.), отдельный законченный проект, который содержит классы, представляющие определения объектов. Эти объекты можно подключать и использовать в приложении Visual Basic. Компоненты ActiveX позволяют программистам объединять в приложении порции кода многократного использования.

Технология ActiveX является уникальной, так как конечный продукт не зависит от платформы (от языка программирования), на которой он создавался. Это, например, означает, что пользователь может использовать элемент ActiveX, созданный в Visual C++, в проекте Visual Basic и наоборот. Готовый элемент ActiveX можно использовать как один из «кирпичиков» создаваемого проекта.

^ Существует три типа компонентов ActiveX:

1) приложения ActiveX EXE (приложение, предоставляющее другим приложениям связываемый или внедряемый объект.);

2) библиотеки ActiveX DLL (библиотека, содержащая доступный для программирования объект.);

3)элементы управления ActiveX (ActiveX Control – управляющий элемент, который может функционировать в составе приложения независимо от языков программирования, на которых написано приложение и сам элемент.).

Обычно компоненты ActiveX без видимого интерфейса – это ActiveX EXE и ActiveX DLL, а компоненты с видимым пользовательским интерфейсом – элементы управления ActiveX.


^ 30.Методы программируемого перетаскивания

В системе Windows часто применяется метод перетаскивания: когда необходимо переместить предмет с одного места на другое, перетаскиванием (по технологии Drag&Drop) . В процессе перетаскивания участвуют два объекта: 1)объект источник; 2)объект - приемник.

Для того, чтобы сообщить системе о переходе в режим перетаскивания используется событие, связанное с мышью - MouseDown (Нажатие кнопки мыши). При этом процедуре обработки события передается несколько параметров:

Control_MouseDown( Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Для того чтобы сообщить системе о начале процесса перетаскивания применяется метод Drag, формат записи его вызова: Control. Drag

Для того, чтобы положение перемещаемого объекта менялось вместе с курсором мыши используется событие, связанное с объектом, над которым находится указатель мыши - DragOver. Это событие наступает при пересечении границ объекта, когда указатель мыши входит в окно объекта, покидает его или останавливается на нем.

Формат его записи следующий:

Control _DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer)

Этапы процесса перемещения должны быть наглядными, для этого для каждого из них устанавливается соответствующий вид курсора мыши. Поэтому событие DragOver обычно используется для изменения значка перетаскивания, чтобы таким образом показать, можно ли «бросить» перетаскиваемый объект в данном контейнере.

Процесс перетаскивания заканчивается, как только происходит отпускание кнопки мыши.

^ 31. Структура программы на С++.

Пример.

#include

int main( )

{

std ::cout << "Hello World! \n";

return 0;

}

Построчно рассмотрим назначение инструкций программы.

#include

Подключение к файлу программы внешней библиотеки iostream.

При каждом запуске компилятора запускается препроцессор, он «читает» исходный текст программы, находит строки, начинающиеся с символа # и обрабатывает их перед началом компиляции программы. Файл iostream (Input-Output-Stream – поток вода/вывода1) используется объектом cout, который обслуживает процесс вывода данных на экран. Каждый поток (за исключением строковых) ассоциируется как взаимодействие операционной системы с определенным внешним устройством.

Команда include (подключить) – также инструкция препроцессора, которая указывает, что далее следует имя файла, который необходимо найти и подключить. Угловые скобки, в которые заключается имя подключаемого файла, означают, что файл нужно искать во всех папках, отведенных для хранения подобных файлов.

int main( )

Вызов функции main( ).

Основной код программы начинается с вызова функции main(), ее содержит каждая программа на языке С++. Функция main() имеет тип int, что значит, а это означает, что по окончании работы функция возвратит операционной системе целое число. В данном случае будет возвращено число «0» (инструкция return 0). Возвращение значения в ОС не столь важно и самой системой почти не

^ 32. Типы данных в С++. Определение переменных

Переменная – место в оперативной памяти компьютера (RAM – Random Access Memory), где можно размещать хранимое значение, а затем извлекать его для дальнейшего использования. Значение сохраняется в переменной до выключения компьютера.

Определяя переменную в С++, необходимо предоставить компилятору информацию о ее типе. Тогда компилятор будет знать, сколько место (какой объем оперативной памяти) нужно зарезервировать для хранения переменной, и какого рода значения будут в ней храниться.

В оперативной памяти любой тип занимает определенный объем, но у различных типов компьютеров он может оказаться разным. Тип integer (целое число) может иметь размер в два байта на одной машине и четыре на другой, но в пределах одного компьютера он будет одним и тем же. Размер целого числа определяется системой компьютера (16- или 32-разрядная) и используется компилятором.

Задача определения размеров переменных различных типов на конкретном компьютере может быть решена с использованием функции sizeof( ). Функция поддерживается каждым компилятором, и возвращает размер объекта, переданного ей в качестве параметра. Например запись вида sizeof(int) позволит получить размер переменной типа int.


^ 20.

С помощью оператора Case можно заменить условный оператор.

Select Case Переменная или выражение
Case Значение 1
Действие
Case Значение 1
Действие
...
Case Else Действие в случае несовпадения End Select 





^ 18. Многострочная форма условного оператора

В случае, когда требуется записать выполнение двух и более инструкций, которые будут выполнены либо нет в зависимости от логического значения выражения условия, используется

многострочная форма записи оператора If:

^ IfУсловие Then

ПоследовательностьОператоров1

[Else

ПоследовательностьОператоров2]

EndIf


17.

24

1) Сначала должна быть объявлена функция, к которой на следующем этапе производится обращение.

2) Вызов и использование API- функций. Для обращения к функциям DLL следует сначала определить, как называется требуемая функция, в какой DLL она находится и каких параметров требует.

Сначала должна быть объявлена функция, к которой на следующем этапе проводиться обращение. Внешняя функция объявляется в VB в разделе (General) (Declarations) формы, модуля или класса.

Синтаксис объявления зависит от вида внешней вызываемой функции. Для создания прототипа используется оператор ^ Declare.

Если речь идет о функции, возвращающей в VB значение, то используется следующий формат записи с ключевым словом Function:

Public | Private Declare Function func_name Lib lib_name” [Alias _

alias_name”] ( [ arg_list ] ) As return_type

Если возвращаемое значение отсутствует, используется формат с ключевым словом Sub:

^ Public | Private Declare Sub sub_name Lib lib_name” [Alias

alias_name”] ( [ arg_list ] ) As return_type

Идентификаторы func_name и sub_name обозначают имя, под которым вы будете обращаться к функции или подпрограмме.

Ключевые слова имеют следующее назначение:

  • ^ Public и Private являются взаимоисключающими и задают область видимости подпрограммы или функции;

  • Lib используется для указания VB, в каком файле следует искать данную функцию интерфейса прикладных программ.

23

Пример

Function DefineX(r3 As Integer, r2 As Integer, r1 As Integer, r0 As Integer) As Integer

DefineX = 8 * r3 + 4 * r2 + 2 * r1 + 1 * r0

End Function


^ 22.

координаты X и Y курсора.

Пример процедуры, которая выводит текст:

Sub HelloOut()

Print "Здравствуй, читатель."

End Sub

Вызов процедуры:

Private Sub Command1_Click()

HelloOut

End Sub


^ 21.

С помощью оператора Case можно заменить условный оператор.

Select Case Переменная или выражение
Case Значение 1
Действие
Case Значение 1
Действие
...
Case Else Действие в случае несовпадения End Select 


28

В Visual Basic технологию OLE можно реализовать через компонент OLE Container или просто OLE. Компонент, на основе которого создается данный объект на форме находится на панели компонентов. При создании объекта OLE1 появится диалоговое окно Вставка объекта. С помощью этого окна можно создать новый объект (команда Создать новый) или создать его из файла (команда Создать из файла).

При использовании команды Создать из файла можно указать будет ли объект связанным или внедренным. Для создания связанного объекта необходимо поставить «птичку» около опции Связь.

^ 27. В результате в приемник вставляется не копия данных из приложения источника, а ссылка на источник, и в окне приложения-приемника отображаются данные из приложения-источника. Буфер обмена при этом используется только для создания связи.

Visual Basic позволяет создавать DDE-связи как во время разработки приложения, так и во время его выполнения. Создание связи во время проектирования происходит с помощью команды меню Edit \ Past Link. При организации DDE – связей приложения VB могут выступать и как источники и как приемники. Однако, управлять связью разработчик (во время проектирования) может только в том случае, если приложение VB выступает в роли приемника. Необходимо только учесть, что для создания DDE-связи выполнялись (были загружены) как приложение-источник, так и приложение-приемник.

Существует три типа DDE - связи, различающихся способом обновления данных:

^ 1.«холодные» связи. Канал связи открывается, происходит обмен данными, после чего канал закрывается, но данные изменяются только при вызове метода LinkRequest.

^ 2.«теплые» связи. Канал остается открытым, клиент извещается обо всех изменениях в имеющейся у источника информации. Данные приемника автоматически не изменяются, а посылаются только сообщение об их изменении.

3. «горячие» связи. Канал связи все время остается открытым, а имеющаяся у клиента информация (полученная от источника) автоматически обновляется, т.е. изменение данных приемника происходит сразу же при изменении данных источника (исходного приложения). Тип используемой связи можно указать через свойство объекта LinkMode.

^ 26 В результате в приемник вставляется не копия данных из приложения источника, а ссылка на источник, и в окне приложения-приемника отображаются данные из приложения-источника. Буфер обмена при этом используется только для создания связи.

Visual Basic позволяет создавать DDE-связи как во время разработки приложения, так и во время его выполнения. Создание связи во время проектирования происходит с помощью команды меню Edit \ Past Link. При организации DDE – связей приложения VB могут выступать и как источники и как приемники. Однако, управлять связью разработчик (во время проектирования) может только в том случае, если приложение VB выступает в роли приемника. Необходимо только учесть, что для создания DDE-связи выполнялись (были загружены) как приложение-источник, так и приложение-приемник.

Существует три типа DDE - связи, различающихся способом обновления данных:

^ 1.«холодные» связи. Канал связи открывается, происходит обмен данными, после чего канал закрывается, но данные изменяются только при вызове метода LinkRequest.

^ 2.«теплые» связи. Канал остается открытым, клиент извещается обо всех изменениях в имеющейся у источника информации. Данные приемника автоматически не изменяются, а посылаются только сообщение об их изменении.

3. «горячие» связи. Канал связи все время остается открытым, а имеющаяся у клиента информация (полученная от источника) автоматически обновляется, т.е. изменение данных приемника происходит сразу же при изменении данных источника (исходного приложения). Тип используемой связи можно указать через свойство объекта LinkMode.

25.

Получим содержимое буфера обмена в виде графического изображения: Picture1.Picture = Clipboard.GetData

Буфер обмена не простое хранилище данных. Он имеет несколько областей, в которых хранятся данные в нескольких форматах. Для проверки формата данных, хранящихся в буфере обмена используется метод GetFormat. Его синтаксис (он работает как функция): Clipboard.GetFormat (Format)

Этот метод возвращает значение True или False в зависимости от того, содержит ли объект Clipboard данные указанного формата. Недостаток этого метода в том, что за один его вызов невозможно определить формат данных, которые хранятся в буфере, так как для проверки каждого возможного формата следует выполнять отдельный запрос:

x = Clipboard.GetFormat (vbCFText)

Метод GetFormat возвращает True, если в буфере обмена есть данные указанного формата.

Если в буфере обмена содержаться данные, то после вызова метода SetData или SetText, данные указанного формата переписываются в объект ClipBoard, но в буфере хранятся данные и в других форматах. Чтобы в буфере не находились одновременно данные из нескольких приложений, перед экспортом данных в ClipBoard следует удалить его содержимое. Для этого применяется метод Clear.


^ Тип данных

Размер в байтах

диапазон

31

используется, указанная строка – всего лишь требование стандарта языка С++ к корректному объявлению функции main( ).

Все функции начинаются открывающей «{» и заканчиваются закрывающей «}» фигурной скобкой, между ними располагается тело функции.

Каждый оператор в С++ должен заканчиваться точкой с запятой, «;» иначе называется признаком конца оператора.

Объект cout используется для вывода сообщений либо данных на консоль (экран) – Console Output. Этот объект содержится в стандартной библиотеке. Для указания же компилятору, что будет использован объект именно из нее, используется спецификация пространства имен std.

^ Пространство имен (namespace) – это некая объявляемая область, необходимая для того, чтобы избежать конфликта имен идентификаторов, объектов. Существует вероятность приобрести аналогичные объекты с тем же именем от другого поставщика программных компонентов, и чтобы компилятор «понял», частью какого пространства является используемый объект, перед словом cout помещается спецификация std в сопровождении двух двоеточий: std :: cout.

За словом cout следует оператор перенаправления потока вывода ( символ <<), все, что следует за этим оператором (правый операнд) выводится на экран.

30

Щелчок кнопки мыши подразумевает ее нажатие (MouseDown) и отпускание (событие, связанное с отпусканием кнопки называется MouseUp). Однако простой щелчок мышью (при котором происходит отпускание кнопки мыши) не используется в процессе перетаскивания.

Для окончания процесса перетаскивания используется событие DragDrop, относящееся к перетаскиваемому объекту:

Control_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)


^ 29

Этапы разработки ActiveX- компонентов

1) Постановка задачи на проектирование элемента управления ActiveX. На этом этапе определяется его внешний вид, то, какими свойствами и методами он должен обладать, на какие события должен реагировать, а также какие готовые элементы управления потребуются для его создания.

2)Проектирование вида создаваемого элемента управления, сборка элемента управления из готовых элементов, если в этом есть необходимость.

3)Добавление событий, методов и свойств.

4)Проверка и тестирование вновь созданного элемента управления ActiveX.

5) Доработка по итогам проверки элемента управления.

6)Компиляция файла (создание файла компонента).


char


1

-128 - 127 (256 значений символов)

unsigned char


1

0 - 255

bool


1

true или false

unsigned short int

(unsigned short)

2

0 - 65 535

short int (short)


2

-32 768 - 32 767

unsigned long int

(unsigned long)

4

0 - 4 294 967 295

long int (long)


4

-2 147 483 648 - 2 147 483 647

unsigned int

(unsigned)

2 или 4

(16/32 байта)

0 - 65 535 или

0 - 4 294 967 295

int

2 или 4

(16/32 байта)

-32 768 - 32 767 или

-2 147 483 648 - 2 147 483 647

float


4

1, 2е-38 - 3,4е38

double


8

2, 2е-308 - 1,8е308
1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconПонятие программы и программирования. Свойства программ. Назначение...
Системы счисления. Сущность перевода чисел из одной системы счисления в другую: примеры
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconТема 1: Эволюция языков программирования
Процедурное программирование, Объектно-ориентированное программирование (ооп), Декларативные языки программирования
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» icon2. Место проведения производственной практики
«Прикладная информатика в экономике», «Прикладная информатика в менеджменте», «Автоматизированные системы обработки информации и...
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconСписок вопросов по дисциплине информатика
Место информатики в современном научном знании. Предмет и структура информатики. Цели и задачи курса "Информатика"
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconПринципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция,...
Принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование, полиморфизм реализованные в языках C++ и С#
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconWeb-программист Вам предстоит
Разработка программных продуктов с использованием языков программирования: php, JavaScript
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» icon«6 этап кубка Федерации Триатлона Ленинградской области». Место проведения
Место проведения: п. Крестцы, Новгородской области, лыжная трасса «Козлово болото»
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconУчебно-методическое пособие
При изучении дисциплины Информатика студенты-заочники выполняют контрольную работу, целью которой является приобретение навыков алгоритмизации...
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconКонтрольная работа по курсу “Методы программирования и информатика”...
Дана вещественная матрица а размерности (). Составить программу, реализующую указанные действия. Формат вывода
2. Место языков программирования в предметной области «Информатика» iconВопросы по дисциплине: " Разработка и эксплуатация информационных систем "
Описание предметной области. Назначение и область применения. Технические характеристики. Постановка задачи
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
userdocs.ru
Главная страница