Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя»


НазваниеПомпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя»
страница8/41
Дата публикации06.05.2013
Размер5.36 Mb.
ТипДокументы
userdocs.ru > Информатика > Документы
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   41

^ 3. НО ПАССАРАН! Или о пассивах и активах.

Пассивы - это геймеры, которые жрут все, что им дают, и нахваливают убожества. Собственно, это практически все геймеры мира.

Активы - это издательства, которые регулярно посредством рекламы и зомбирования (через игрожурских попов) имеют пассивов, продавая им дешевку.

Как-то, завершая эпохальный пост с подробным разъяснением двадцати причин агонии игровой индустрии как перспективной отрасли, я встрял в перепалку. Вообще-то я в форумоподбное фидообразное общество не лезу, но пришлось. Отстоял важную точку зрения, на которой "стою", что называется. Все началось с описания юзером Лайт Мессия "Биошока". Полез посмотреть, что же и как же пишет человек, который имеет наглость всех поучать (из серии - «вы никогда не будете напечатаны в нашем журнале», будто бы кому-то хотелось!) Статья - без комментариев, СИшный стандарт - сами решайте, плохо это или хорошо. Но дело не в этом. Вот читайте, когда спор уже ушел от темы:

Известный зомби Тру Трипак начал с этого: "ну тут всё осложняется тем что я считаю РЕ4 идеальной игрой кроме трех моментов - системы выбора оружия, времени, отводимого на QTE и по-резовски дурацких боссов"
Юзер vecetti ответил:
^ Т.Е. ты считаешь, что играть в экшен с камерой выглядывающей из-за плеча исовершенно невменяемой мобильностью во время стрельбы - вот наше будущее?

В ответ Т. сморозил ВЕЩЬ!

ну тут дело меняет то, что Рез-4 - не Квейк. И баланс в нем специально сделанвот так. Что камеру крутить нельзя, что стрейфиться нельзя - всё работает на концепцию. И зашибись работает.

Будущее ли РЕ4 - не знаю. Скорее, как сказал Кайл из "Терминатора" - "один из его вариантов". Но концепция смелая и в отличие от всякого артхауса и jrpg - отлично работающая"
Остановимся на минуточку. Здесь Т. использовал один из самых подлых демагогических ходов, а именно КОНЦЕПТ.

Фраза "баланс в нем специально сделан вот так" не несет смысла, ибо таким образом я могу оправдать любое убожество. Все минусы Резика 4, что были описаны, можно ведь тоже списать на концепцию, верно? И боссы дурацкие - "потому что работает на концепцию".

Что вам не нравится в играх?

То или иное?

А оно "специально было сделано вот так".

И все - хоть трава не расти.

Концепция - КАКАЯ ТАКАЯ концепция? Не объяснено. Почему отсутствие стрейфов и камеры работает на концепцию?

Чем эта концепция смела? Урезанием функций? Очень смело, конечно же.

Почему автор посчитал возможным выработать концепцию, одному ему известную и отталкиваться от нее?

Почему он посчитал ее, эту концепцию, верной и хорошей?

Эта концепция есть банальное ограничение и отдаление от реальности самой простой, примитивной - игра, где нельзя нормально крутить голову и делать шаги в сторону - это что, плюс?
Поясню - мнение отдельного фрика с его "концепцией", придуманной для оправдания субьективной блажи, не может считаться каким-то мерилом. Давайте определимся, что ретроградство и ДеСадовство не пропустим. А именно - наглое навязывание корявых фишек, оправдывая их самими же и придуманными концепциями сильно напоминает маркиза Де Сада с его максимами о том, что дОлжно и хорошо убивать и мучать, ибо так угодно природе.

В чем была ошибка Де Сада?

В том, что у него на все есть "воля природы" и она превыше всего.

В чем ошибка нашего венерозного юзера?

В том, что он придумал сам себе что-то, от чего отталкивается. Вот в одном посте он «опускал» БиоШок (может, и верно), но почему-то там он не вспомнил о концепции, которой можно все оправдать, ведь правда? То-то же.

А что скажут не менее демагогические фанаты Биошока? Правильно, умные ребятишки - они скажут, что в Биошоке - тоже концепция!!!
Дорогие ребята.

^ У вас должно быть четкое описание этой концепции! Иначе это - простое балабольство. Настоящий Триппер как-то пытается ставить причины, что и почему ему не нравится, но идет не далее "дурацких перестрелок" и т.п. Почему дурацкие? Я может, и согласен, но ПОЧЕМУ?


Отметая лекцию, вот ответ Т.:

"Концепция "виртуальный тир с перебежками". Играется Рез-4 очень "по-своему", как никто другой.

Какие промахи? Синдзи Миками забыл написать в ТЗ "нужен стрейф"? Нет, не забыл. Он решил не делать еще один квейк.

^ Отдаление от реальности - и слава богу. Возможно кривая смена оружия тоже "концепция", но я не оценил."

(Обратите внимание - автор поста знает, что игру написал Синдзи Миками. Жди сектантства!)
Где, простите, в спецификациях игры написано, что концепция игры - это виртуальный тир с перебежками?

Где?

Трипак сам себе ее придумал. Ни в прессе, ни в интервью, ни в буклете игры, НИГДЕ этого не написано.
Далее - "играется по-своему".

Этим не спасется позорная игра от обструкции. "По-своему" играются и миллионы других игр. И почему "По-своему" - это хорошо? Это может быть и плохо.
Стрейф - деталь и часть не только «квака», а сотни игр, почти всех-всех-всех шутеров. Он в нормальном шутере необходим, как воздух. А как же камера? Крутить голову тоже не надо? Это тоже все квака? Так вот то-то и оно. Может, вам и понравилось, что вас урезали и дали вам корягу вместо игры? Вы пассив, дяденька.

Может, вам и хорошо, что при стрельбе нельзя шевелиться, камера черт знает какая, стрейфа нет, игрок заслоняет собой полэкрана и т.п., но для людей без "концепций" это просто неприемлемо, и как шутер это мягко говоря, -censored-.
"Возможно кривая смена оружия тоже "концепция", но я не оценил. "

ВОТ ОНО.

Вот и я о том же.

Двойной стандарт.

Чтобы оправдывать минусы морально устаревшей камеры времен первой соньки, игрожур придумал концепцию. А вот когда ту же концепцию, следуя его логике, вешают на то, что ЕМУ не нравится, сразу идет на попятную. Но пассаран, дорогой товарищ - если уж стал оправдывать что-то "концепцией", то уж будь последователен. Чистый вариант двойного стандарта.
Обратите внимание на нашего пассива, сначала он придумал себе какую-то там концепцию, а потом придумал какой-то там "тир". Ну не слишком ли? Тут нечего продолжать разговор. Да, знаем мы такие концепции - "концепция кривого движка" называется. Концепция же должна тоже на чем-то базироваться, на каких-то четких убеждениях. А не придумываться к каждому отдельному случаю. Повторюсь, можно и садизму придумать Концепцию, и к педофилии. Геям уже придумали, остались только зоофилы....

Еще важный пункт. Это лицемерие, прикрывающее манию величия. Придумал ты себе концепцию? Так и скажи - "да, я себе придумал эту концепцию! и горжусь этим". Но нет, наш игрожур хочет ВЕЩАТЬ, словно бы эта концепция, выдуманная им на коленке для самого себя и своих друзей, есть т.н. объективная истина, не понимает которой только идиот (читай - любой не-игрожур, и это крайне важный пункт).
Почему я встрял в эту неказистую перепалку? Объясняю. Если мы позволим каждому вот такому игрожуру, который выдумывает себе концепции и ими ОПРАВДЫВАЕТ убожество, мы никогда не дождемся роста игр! Давайте Драйвер Третий оправдаем - концепцией, что это, дескать, в основном гонка, а люди специально коряво сделаны, чтобы игрок поменьше по улицам бегал со стволом и не забывал о машинах. Оправдаем плохую графику тем, что игрок отвлекается на любование ею. И вообще, нафиг улучшать геймплей - наша концепция против этого! Отменим стрейфы и камеру в шутерах! Ура!!! И т.д и т.п.
Так нельзя. То есть можно, но для этого концепция должна быть четко указана на обложке игры, чтобы котлеты - отдельно, а мухи - отдельно. И также - чтобы такие мнения подавались обязательно с объяснениями и с ремаркой исключительно субъективного мнения.
Я, если хвалю игру, четко знаю ее минусы. И уж поверьте, если я что-то люблю, то никак не из-за концепций. И если что-то ругаю, то не зря, и всегда у меня есть доводы, а не, тьфу ты, "концепции". А то, понимаешь, сделали шутеру обрезание, и вот, не обижай его теперь из-за политкорректности? Не пройдет, дамы и господа, не пройдет. Если бы еще автор сказал, что ему игра нравится из-за сюжета, я бы понял - человек превыше всего ценит сюжет. И я бы никогда с ним не спорил - такие уж у него понятия, пусть не согласующиеся со мной, но это - четкая система ценностей. Противоположная мне, может быть, мне противная, но СИСТЕМА. Такой человек хотя бы ВСЕ судит по сюжету. И я уже понимаю, что и как он оценит.

А вот эти все двойные стандарты, что "здесь - концепция, а здесь вот ее нет"... НО ПАССАРАН! В общем, я могу принять другую точку зрения, потому что у других - другой мир, свои ценности и т.п. Но главные грехи неизменны, как говаривал Локи из «Догмы». Двойные стандарты - это лицемерие, т.е. ложь.
Или как игрожуришка хочет - то, что мне нравится, это концепция, а вот то, что мне не нравится - тут нет концепции? Называйте как хотите - смотреть сквозь пальцы, закрывание глаз, двойные стандарты, бревно в своем глазу и т.д., но это уже вне рамок всяких нравственных парадигм.
Не пройдет.

Если уж на то пошло, то тогда и позорный Гетэвэй Два - нормальная игра. И Ангел Тьмы - тоже в порядке. Почему движок корявый и все медленно? А концепция такая - с....
Но я не осуждаю, а даже благодарю человека за мнение. Он показал типичный пример игрожура, взращенного из геймера-пассива. Это дало нам богатейшую пищу для размышлений, позволило нам нарисовать портрет типичного игрожуришки наших дней.
Давайте-ка вспомним, одну из моих важнейших статей, в которой говорилось, что если разработчик допустил какую-то промашку, совершил ляп, погрешность или оплошность, то он НЕ считает это ошибкой, а "крутой фичей", с которой он "денно и нощно прется". А что? Вот и подхватила многоголосая орда - смелая концепция, оказывается!

Что могу сказать о геймерах- пассивах? Да ничего - пусть себе наслаждаются Резидентом четыре и прочим корявым недоделом в своей стране двойных стандартов.

^ Как еще оправдывают убожество.
Основные потуги на оправдание убожества (возьмем классическую GTA) - что это не шутер, это несерьезно и это стеб. То, что это не шутер, не выдерживает никакой критики. Игра, в которой МИНИМУМ 30 процентов времени приходится стрелять, УЖЕ стрелялка. Будьте любезны - если здесь полно стрельбы, то уж дайте мне стрелять как в серьезной игре; я даже не требую гениальности - пусть будет типа Макса Пейна...И никогда не забывайте, что тот же Томб Райдер ВСЕГДА и во всех журналах критиковали за... плохую боевую систему. Двойной стандарт, господа.

Вот ТР - уж точно не шутер и стрелять там приходится куда реже, чем в ГТА. Но тем не менее, его за плохую (якобы) стрельбу КРИТИКУЮТ. Так что давайте будем последовательны.
То, что это несерьезно и стеб - вот НЕТУ юмора в ГТА, нету его, а если есть, то уж совсем даунский. НИГДЕ на коробке игры нет ни слова о юморе, стебе и несерьезности и т.п.

И никогда не забывайте, что ГТА внаглую ставили и будут ставить выше обычных, серьзеных и нестебовых игр. А то, понимаешь, опять выдумали жанр и под него подгоняют. Не пройдет. ГДЕ нашлепка "стеб", где на обложке написано "несерьезно"? Вот где? А нигде. Пусть ГТА конкурирует с несерьезными играми - вот с Тетрисом. Но уж тогда не лезьте с таким рылом в калашный ряд, хорошо? НО НЕТ! ГТА не хочет быть игрой для дебилов, шутников и несерьезных людей - нееееет! Она лезет, лезет и лезет. Двойные стандарты не пройдут-с.
Таким образом, причислению к особому, супер-узко-специальному жанру или стилю можно оправдать любое убожество. Но это не среди умных людей-с.
И за всеми этими смехуечками и хохмуечками прошляпили главное - игра-то пуста и слаба по всем статьям кроме фри-плея, на фишке которого можно выехать было лишь несколько лет назад.
Мне все равно, ЧЕМ прикрывается индустрия - концепцией, политикой, схемой, диздоком - да чем угодно, если есть ошибка - она ошибка и в Африке. Если девелоперы ее таковой не считают - вот это плохо. Очень плохо. И оправдывать ее за них нельзя.
Что интереснее всего - так это то, на какую же ложь пойдут фанаты убожества, чтобы оправдать свое любимое, прогорклое детище. Каждый раз - просто подарок! Уже выдумывали - жанры, концепции, диздоки и т.п. И еще выдумают, смею вас уверить. Вот только думаю, сколько же можно?
Тут мы снова возвращаемся к мысли, указанной в начале главы, как же далеко геймерский мир от реальности! От обычного мира, с его представлениями о правильном и неправильном и о том, что всякое убожество и гадость желательно исправлять.
Вот выдержка из письма прогрессивной читательницы из Канады: If a game runs too slow or doesn't have enough levels or whatever, then pointing that out should be constructive critcism. If a game developer saw that, they'd think to themselves that they should be careful to avoid those mistakes next time, you know? Перевод (вольный) - "если в игре есть проблема, то указывание на нее должно считаться КОНСТРУКТИВНОЙ КРИТИКОЙ. Да и девелоперы должны быть осторожнее в следующий раз, чтобы избежать этих ошибок в следующий раз."
Но это здравомыслящий человек говорит, далекий от матрицы. У фриков, игрожуров и геймдевов (суть одного поля ягоды) все не так. Очень хорошо их описал Сергей Михайлович Голубицкий в своей время: "Эскапистская муть "органически присуща компьютерной тусовке, поскольку внутренне соответствует modus vivendi: в одиночку, вдали от света и свежести реальной жизни, в лучах мерцающего монитора, а не бодрящего солнца. Закрываю глаза, и перед внутренним взором встает тщедушное подслеповатое существо, этот белок, не выползающий из-за монитора. "
И в самом деле - откуда у такого сообщества здравые размышления? Я не говорю - верные или неверные, я говорю - здравые. Вот так смотришь, вроде умный человек, грамотно приводит причины, раскладывает аргументы, ловко играет мыслями, доводами, - и все для ОПРАВДАНИЯ, не для критики, не для стимулирования роста. Такие бы мозги - да в нужное русло...
Все-таки стремление остаться у своего корыта - неистребимо. Только давайте вот только без жалоб на другие игры, хорошо? СВОЕ - то оправдывают они лихо, а вот к чужим претензий миллион. Давайте-ка будем последовательны. Если мы оправдываем бедность, сирость и убогость, то НИКАКИХ претензий к играм, где боевые системы, сюжеты и прочее ЛУЧШЕ, продуманнее и глубже, НИКОГДА трогать не будем.

^ 4. Продолжаем примеры высказываний игрожуров.
Периодически встречаешь заявления "Новая Лара похожа на Дрейка", "Отличный вид из-за плеча, как в Гирях Войны", "Резидент 4 был первой игрой, употребившей вид 2.5D" Все это пишут ИГРОЖУРЫ. Не блоггеры, которым сам бог велел быть малолетними идиотами или флеймерами со стажем (что в принципе, одного поля ягода, опять же), а вроде как специалисты. Горе-эксперты, мутные вренделяторы и прочие люди сомнительной ориентации (не только игровой). А я говорю вам всем, что все эти заявления - мало прикрытая ЛОЖЬ В ПИСЬМЕННОМ ВИДЕ.

Не Лара похожа на Дрейка. Дрейк похож на Лару. Потому что Uncharted - КОПИЯ И КЛОН игры Tomb Raider Legend. Отличный, кстати. Но не в этом дело. До какой же степени может докатиться blatant ignorance наших игрожуров, если не видят дальше собственного носа? Вопрос, конечно же, риторический. Равно как и вид «из-за плеча» уже давно был - в Резиденте четыре. Но это задачка простенькая.
Посложнее.

"Резидент 4 был первой игрой, употребившей вид 2.5D" Правда в том, что этот самый вид был употреблен ГОРАЗДО РАНЬШЕ. Была такая игрушка Ghost Hunter. 2003 года выпуска. Рекомендую ознакомиться. Та же Сплинтер Целл - вспоминаем? В Сан-Андреасе была вещь очень похожая. В фуфле типа Cold Fear и Cold War - тоже. А уж для совсем монстров моего уровня могу сказать, что, наверное, впервые этот вид был употреблен в игре Army Men: World War. В далекие времена PSOne. А ведь это - лишь крохотульный пример лжи и\или некомпетентности наших игрожуров. Капля в море.
^ Усилим же накал идиотии.
Вот, транслирую дискуссию у Марины П. Девушка она приятная и умная, т.к. сильно в игрожурское болото не зарывается. Как ни странно, туда влез "умный" вренделятор.

Вы почитайте.


Марина пишет:

"Сегодня возле дома видела пару, явно семейную: возраст уже. Мои ровесники, примерно. Ж, типа "намечающаяся матрона" и М, "типичный программер в костюме (солидная контора, все дела)". Шли, обнимались и улыбались. М., одной рукой обнимая Ж, другой радостно размахивал, таща в ней свежую "Игроманию".

Много думала. Ведь образчик чаемой Вреном аудитории: явно люди серьезные, с долгоиграющими планами, взрослые и не бедные. НО ведь выбирают-то! Думала еще больше. Что же есть такого в "Мании", чего однозначно нет в "СИ", да чтобы при этом еще било как раз в "нашу" аудиторию??? И в третий раз много думала. Надо будет тоже купить "Игроманию";)."

Врендель отвечает:

darkwren

2008-07-10

"Игромания - PC only."
Я читал его так сказать, отзыв, и рука сама потянулась к дискам от игромании (макулатуру не читаю, уж не обессудьте, считая, что набор знаний об играх у меня выше) - и вытянул из стопки случайно. Что на диске? - почти ДВА ГИГАБАЙТА видео об играх с приставок - причем не только близкой рс-шникам хвохзбо, но и сони-три и даже Мыыы. Там и геймплей, и ревью, и превью и все такое прочее, видео, кстати, даже в хайрезе. Если тов. Вренделятор думает, что СИ одна такая и что РС-онли журналы им не конкуренты, то он ошибается. То есть - поворот! - он даже не ошибается. Он просто НЕ ЗНАЕТ. Или ВРЕТ сознательно. Что ему чести не делает.

Ладно, когда таких вещей не знает обычный работник. Но когда главред.....

Вот штришок к портрету, а?

Вы будете смеяться, но я считаю, что главред ДОЛЖЕН быть в курсе того, что происходит у конкурентов. Ан нет.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   41

Похожие:

Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» icon«Блеск и нищета куртизанок»: Эксмо Пресс; Москва; 1999 isbn 5 04 001705 7
«Блеск и нищета куртизанок» – возможно, самый блестящий из эпизодов бальзаковской «Человеческой комедии»
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconБлеск и нищета куртизанок
Оноре де Бальзак Блеск и нищета куртизанок ru Н. Г. Яковлева Михаил Тужилин
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconТема реферата: История параолимпийских игр
«Paralympics», были игры 1964 года. Тем не менее, в ряде игр вплоть до Игр 1980 года, использовался термин «Олимпийские игры для...
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconКнига получилась в результате ведения автором элект­ронной рассылки «Блеск и нищета нлп»
М 80 Крах нлп в бизнесе. Серия «Психология бизнеса». Ростов-на-Дону: Изд-во «Феникс», 2004. 224 с
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconПредисловие. 19 лет спустя
Эта книга была написана и напечатана в 1994 году, вся техническая работа заняла месяца три. Конечно, это был самиздат. Причем такого...
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconТема: История Олимпийского движения
В 1924 году были учреждены Зимние Олимпийские игры, которые первоначально проводились в тот же год, что и летние. Однако начиная...
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconЯзык освобождения
Перед вами вторая официальная редакция «Языка утверждения и сохранения Трезвости»
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconСокращало число конкурирующих предприя­тий и повышало возможность...
В 1900 г состоялся первый полет дирижабля конструкции Ф. Цеппелина (Германия), а спустя три года братья У. и О. Райт (сша) создали...
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconСокращало число конкурирующих предприя­тий и повышало возможность...
В 1900 г состоялся первый полет дирижабля конструкции Ф. Цеппелина (Германия), а спустя три года братья У. и О. Райт (сша) создали...
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр. Вторая редакция. Предисловие 2011. «Три года спустя» iconМаркс К., Энгельс Ф.; Избранные произведения. В 3-х т. Т. 3
Предисловие к первому изданию 1884 года предисловие к четвиртому изданию 1891 года
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
userdocs.ru
Главная страница