Формирование команды Родовая травма


НазваниеФормирование команды Родовая травма
страница1/14
Дата публикации06.03.2013
Размер2.64 Mb.
ТипДокументы
userdocs.ru > Спорт > Документы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14
Почему Вы проигрываете в ЧГК?

Вступление Часть I Формирование команды Родовая травма «Друзья или коллеги?» Игровые функции Капитаны, капитаны… Об отношениях в команде Мотивация Распространенные ошибки и предрассудки

Часть II Игра «Порядок бьет класс» Железные правила Минута обсуждения Техника обсуждения - стандартные приемы Техника обсуждения - менее известные приемы Самое сложное Стратегия и тактика Заключение

Вступление

Эта книга адресована начинающим игрокам в спортивное «Что?Где?Когда?». Поскольку среди читателей наверняка найдутся люди, никогда не участвовавшие в наших играх и, возможно, даже не слышавшие о них, очень коротко расскажу, чем отличается спортивная разновидность ЧГК от всем известной телеигры.

Телевизионные игры сегодня - это только вершина огромного айсберга. В спортивное ЧГК играют тысячи людей в двух десятках стран. Главная особенность спортивного ЧГК заключается в том, что в игре одновременно участвует большое количество команд. Все они отвечают на одни и те же вопросы, именно поэтому мы называем эту игру спортивной - ведь все ее участники находятся в равных условиях, а это и есть главный критерий спортивности. Еще одно важное отличие - в турнирах по спортивному ЧГК обычно задается достаточно много вопросов - в среднем 60. Игра происходит так: звучит вопрос, через минуту все команды пишут ответ на специальных бланках и сдают их, после чего ведущий оглашает правильный ответ. В конце игры производится подведение итогов. Более подробно правила описаны в «Кодексе спортивного «Что?Где?Когда?».

Название этой книги позаимствовано у С. Дж. Саймона - выдающегося игрока в бридж и автора замечательной книги «Почему вы проигрываете в бридж?» Вслед за ним я честно предупреждаю, что прочтение книги не сделает начинающую команду чемпионом мира (есть в нашей игре и такое почетное звание). Однако существуют типовые ошибки, встречающиеся удивительно часто. Избежать их совсем не сложно, а результаты это дает весьма ощутимые. Есть и несколько простых правил, которым я призываю следовать, чтобы добиваться успехов в играх городского клуба, а в будущем, возможно, и на международных соревнованиях. Вот об этом и пойдет речь.

Не думаю, что опытные игроки найдут в этой книге много нового для себя, но, возможно, и для них она окажется в чем-то полезна. С другой стороны, именно им некоторые мысли наверняка покажутся спорными или даже крамольными. Что ж, я отнюдь не претендую на объективную истину, а всего лишь высказываю свою точку зрения и никому ее не навязываю.

Приятного чтения.

^ ЧАСТЬ 1. Формирование команды

Родовая травма


Кто неправильно застегнул первую пуговицу,
уже не застегнется как следует
И.В.Гете


Очень многое в судьбе команды зависит от обстоятельств ее появления на свет. Команды рождаются двумя способами - стихийно и целенаправленно.

Стихийное возникновение команды - более распространенный вариант. Обычно это происходит так: тем или иным способом узнав о возможности поиграть в ЧГК в городском клубе, одноклассники, однокурсники или просто друзья решают попробовать свои силы, приходят на тренировку или сразу на турнир и, естественно, садятся за стол вместе. Чаще всего такие составы живут недолго - вскоре выясняется, что не всем членам новорожденной команды игра интересна в равной степени. Обычно в игре остаются один-два человека - наиболее заинтересовавшиеся и почувствовавшие, что смогут добиться успеха. Бывают, конечно, и исключения - я знаю команды, игравшие в первоначальном составе не один год. Впрочем, до самого высокого уровня подняться ни одной из них не удалось.

Второй вариант требует участия опытного игрока или тренера (т.е. человека, за эту команду не играющего, но принимающего участие в ее судьбе). Методика формирования новых команд в разных клубах не слишком различается. Практически всегда она восходит к классической ворошиловской «карусели» - игроков сажают за стол в разных сочетаниях, задают им вопросы и определяют оптимальный вариант состава. Критерии, которыми при этом руководствуются тренеры - это уже ноу-хау каждого из них. Правда, подозреваю, что у большинства тренеров вообще нет сформулированных критериев - оптимальный состав определяется по наитию. У меня лично кое-какие критерии есть, и я расскажу о них в следующих главах. Пока же отмечу пару весьма распространенных ошибок, которые допускают при формировании команды.

Во-первых, надо помнить, что за игровым столом с людьми происходят удивительные метаморфозы. Игра, конечно, модель жизни, но очень специфическая. Ярко выраженные лидеры - активные, общительные, мгновенно становящиеся своими в любой компании - за игровым столом неожиданно теряются, а угрюмые, замкнутые интроверты в игре фонтанируют идеями, блестяще обсуждают и наслаждаются общением с партнерами. Конечно, так бывает не всегда, есть люди, которые ведут себя абсолютно одинаково как в игре, так и вне ее. Тем не менее, какие-либо выводы о потенциале игрока и о том, как он впишется в команду, можно сделать, только посмотрев на него в деле.

Во-вторых, следует иметь в виду, что разным людям нужно разное время на то, чтобы найти себя в игре, продемонстрировать свои истинные возможности и определить приоритетные функции. Одни игроки проявляются сразу, другим нужны месяцы и даже годы, чтобы понять суть игры, но потом они оставят далеко позади тех, кто схватывает на лету. Некоторые опытные тренеры умеют разглядеть в игроке скрытый потенциал, но никому не советую переоценивать свои прогностические способности в этой области.

Важнейший вопрос, который должен быть решен при формировании команды - количественный состав. Шесть человек или больше? Если больше, то насколько? Однозначных ответов у меня нет. Команде, в которой ровно шесть игроков, приходится непросто. Если один из игроков заболел или у него нашлись неотложные дела, команда вынуждена либо играть в неполном составе, либо искать легионеров. С другой стороны, у команды большего численного состава неизбежны проблемы другого рода. У нее всегда набирается полный состав, но сплошь и рядом возникает ситуация, когда могут и хотят играть больше шести человек, а значит, необходимо принимать непростое решение - кого оставить за бортом. Если все игроки равноправны, тот, кто не играет, нервничает и обижается. Поэтому такая команда неустойчива и недолговечна. Чтобы этого избежать, игроков часто делят на основных и запасных. Действительно, у игрока, который заранее знает, что он запасной и сядет за стол только в случае отсутствия одного из основных игроков, нет повода для обид. Но и стимулов оставаться в данной команде у него немного. Значит, такая команда тоже долго не проживет.

По моему опыту, оптимальный вариант - шесть или семь игроков. Восемь - допустимо, но нежелательно. Больше - уже не команда, а аморфное образование, у которого крайне мало шансов оказаться успешным. Но, в конечном счете, все зависит от конкретных персоналий. Имеет смысл рискнуть и ограничиться шестью игроками, если все шестеро действительно любят игру и относятся к ней достаточно профессионально. Тогда можно рассчитывать на то, что играть в неполном составе команда будет редко. В противном случае без запасных не обойтись, поскольку регулярно играть в неполном составе претендующая на серьезные результаты команда не должна.

«Друзья или коллеги?»

Лучше проиграть со своими, чем выиграть с чужими,
ибо не истинна та победа, которая добыта чужим оружием.
Никколо Макиавелли


В любой жизнеспособной команде существуют «центры кристаллизации» - игрок или игроки, вокруг которых она формируется. Эти игроки далеко не всегда являются сильнейшими в команде, их особенность в другом - им больше всех надо. На этапе формирования выделить их трудно, часто они выглядят даже менее увлеченными игрой, чем те, у кого это увлечение окажется острым, но недолговечным. Но уже через несколько месяцев существования команды они неминуемо проявляются. Именно они берут на себя административные функции - созывают сокомандников на тренировки, регистрируют команду на турниры, собирают деньги (если это зачем-то необходимо), покупают форму, ищут спонсоров… Обычно они становятся капитанами - и это нередко оказывается ошибкой, за которую команде приходится потом расплачиваться. Тем не менее, именно они являются неформальными лидерами, которые определяют судьбу команды, именно им приходится принимать ключевое решение - кто останется в составе, а кому придется его покинуть.

Момент для этого настает обычно на втором-третьем году существования команды. Игроки, набравшись опыта и почувствовав себя своими в сообществе знатоков, становятся к тому времени достаточно самостоятельны, поэтому, даже если у команды есть тренер, он уже не может волюнтаристски определять состав. В лучшем случае он имеет в этом вопросе право совещательного голоса.

Главной причиной изменений в составе являются, естественно, спортивные результаты. Думаю, в мире нет ни одной команды, которая была бы ими полностью удовлетворена. И практически все отдают себе отчет в том, что могли бы играть лучше. Действительно, на 100% свой игровой потенциал не реализует ни одна команда. Всегда ли это связано с ошибками в формировании? Нет, есть немало других причин. Но изменение состава - самый напрашивающийся способ улучшить игру. Стандартный ход рассуждений: «Мы в среднем уступаем соперникам, занимающим высокие места, несколько взятых вопросов. Пригласим одного сильного игрока, который уж точно пяток вопросов за игру возьмет - и победа у нас в кармане!». Разумеется, все не так просто. Приглашенный игрок может случайно оказаться именно тем, кто действительно необходим данной команде, но чаще всего подобные попытки усиления состава ни к чему не приводят. Однако это не означает, что переформирование состава - бесполезное занятие. Напротив, большинство команд объективно нуждается в переформировании, но не бездумном, а подчиненном определенным принципам, о которых речь впереди. Но сначала необходимо определиться с главным вопросом.

Любая команда на этом этапе развития сталкивается с очень серьезной проблемой. Кем являются друг для друга ее игроки? Хотят они быть друзьями и единомышленниками, для которых игра - лишь один из возможных способов совместного времяпрепровождения (пусть и очень важный)? Или их связывают чисто деловые отношения, и вместе они исключительно для того, чтобы побеждать соперников? Оба варианта возможны. Я знаю примеры чрезвычайно успешных команд, построенных как по первому, так и по второму принципу. Но определиться в этом вопросе необходимо.

Если команда считает человеческие отношения более важными, чем спортивные результаты, это не означает, что ее состав не будет меняться. Нужно отдавать себе отчет в том, что никакой состав не вечен. Даже в очень дружных командах случаются конфликты. Кроме того, кто-то из игроков может переехать в другой город. У кого-то могут измениться жизненные обстоятельства таким образом, что на игру просто не остается времени. Я знаю немало очень талантливых игроков, которых буквально засосал быт. Т.е. существуют объективные причины, из-за которых даже самые успешные составы со временем претерпевают изменения. Надо сказать, что часто приток «свежей крови» идет командам только на пользу. Основная сложность при таком естественном обновлении - найти игрока, соответствующего команде по стилю.

Если команда ставит во главу угла результаты, ее подход, естественно, будет более прагматичным. Те, кто не соответствует требуемому уровню игры, покинут команду достаточно быстро. Но бывает и наоборот - из команды уходят сильнейшие игроки, поскольку считают, что она не соответствует их уровню, а дружеские отношения при прагматичном подходе к комплектованию их не удерживают. Поэтому выбирать такой подход имеет смысл лишь команде, уверенной в том, что ее игровой потенциал достаточен, чтобы сохранить всех ценных игроков.

Вступив на этот путь реформирования состава, главное - не увлечься. Хороших игроков много, а в жизнеспособной команде, как было сказано в предыдущей главе, должно быть не более восьми человек. Важно вовремя остановиться и решить, что дальше команда будет развиваться интенсивно, а не экстенсивно, т.е. улучшать качество игры за счет повышения мастерства уже имеющих в ее распоряжении игроков и эффективности их взаимодействия.

Моя команда существует с 1989 г. Сегодня из первоначального состава остался лишь я один, а поиграть за нее (не в качестве одноразовых легионеров, а на регулярной основе) успели около 20 человек. Тем не менее, я считаю, что это действительно та же самая команда. Дело в том, что все изменения состава происходили постепенно, поэтому выделить момент, когда одна команда умерла и родилась другая, решительно невозможно. Изначально это была без сомнения команда друзей, и надо сказать, что за прошедшие годы в этом плане мало что изменилось. Моими близкими друзьями остаются в большинстве своем и те, кто играл в команде раньше (надо сказать, что почти никто из них не играет сейчас за другие команды - они уходили в основном потому, что теряли интерес к игре) и, разумеется, те, кто играет в ней сейчас. Конечно, с самого начала я приглашал в команду не просто своих друзей, а тех из них, кто, на мой, тогда еще весьма дилетантский, взгляд, способен успешно играть в ЧГК. Однако, начиная с некоторого момента (примерно с 1993 года), производя неизбежные изменения в составе, мы обращали внимание не только на человеческие качества, (которые, впрочем, до сих пор остаются решающим критерием) и желание играть, но и на чисто профессиональные особенности игроков. Мелочей тут нет - играет роль и темперамент, и стиль общения, и даже тембр голоса. Но особенно важна функция, которую игрок привык выполнять в команде. Об этом я попытаюсь подробно рассказать в следующей главе.

Как следует из этого краткого автобиографического экскурса, оптимальной мне видится команда, которая совмещает оба подхода - она состоит из друзей, но при этом сформирована с прицелом на результат, т.е. в ней нет людей, которые не соответствуют определенному уровню игрового профессионализма.

Завершая разговор о переформировании команды, скажу несколько слов о том, как именно это обычно происходит. Общепринятой практикой является приглашение игроков на просмотр (почти как в футболе). Для просмотра обычно используются тренировки, но многие считают, что адекватно оценить, насколько игрок вписывается в команду, можно лишь в боевых условиях, т.е. в серьезном турнире. Хотя в таком подходе есть свой резон, я лично считаю, что турниры - не место для экспериментов. Кроме того, с каждым годом в спортивном ЧГК вводятся все более жесткие правила, препятствующие приглашению на серьезные турниры «легионеров», заигранных за другие команды.

Я полагаю, что «просмотр» игроков не слишком эффективен. Он необходим, только если речь идет о первичном формировании новой команды из неопытных игроков. Если же необходимо заполнить вакансии в уже сложившейся команде, вряд ли имеет смысл приглашать совсем незнакомых игроков. Скорее выбор будет делаться из тех, о чьем игровом потенциале и стиле уже есть определенное представление. Полезно также собрать дополнительную информацию о кандидате на место в команде - поговорить с людьми, которые играли с ним в течение достаточно продолжительного времени. Это позволит оценить не только игровые, но и человеческие качества. Впрочем, при включении нового игрока в команду есть две заинтересованные стороны, поэтому «просмотр» все-таки не помешает - это оптимальная возможность для нового игрока познакомиться с командой, понять ее структуру и стиль игры.

^ Игровые функции

Играть не умею. Петь не умею.
Слегка лысоват. Немного танцую.
Фред Астер

Тему этой главы нельзя назвать неисследованной. Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге «Феномен игры». Он выделил 5 функций.

1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.
2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.
3. Диспетчер - тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.
4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.
5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом.

Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для спортивного ЧГК. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье «Что?Где?Когда? в СНГ» Роман Морозовский. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких-то из них специализироваться. В классной команде, по мнению Романа, должны быть 2 ТПД, логик, интуит и «трезвая голова». ТПД - т.е. «том прямого доступа» - фактически, те же люди, которых Ворошилов называет эрудитами. Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять шелуху и затемнения вопроса. Кто такой интуит, в статье Морозовского объясняется достаточно невнятно. Судя по всему, имеется в виду игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Функции «трезвой головы» из статьи Морозовского тоже не совсем ясны. По-видимому, под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером.

Моя точка зрения заключается в том, что единственно правильной схемы распределения ролей в команде не существует. Люди - не детали «Лего», из них невозможно построить две одинаковые конструкции… Схема Морозовского идеально подходит для одной единственной команды - той, за которую играл автор статьи. Хотя утверждается, что сначала появилась схема, а потом уже по ней была построена команда, я убежден, что попытки воспроизвести этот эксперимент обречены на провал.

С тем, что игровые функции или гиперфункции существуют и в команде они должны быть максимально представлены, не поспоришь. Но полагаю, что приведенные выше классификации имеет смысл структурировать. Фактически, в них смешаны четыре разные категории игровых функций. Ведь, например, игрок, называемый «мозговым резервом», вполне может одновременно быть как эрудитом, так и генератором, а, скажем, «трезвая голова» - интуитом или логиком.

Итак, игровые функции, на мой взгляд, подразделяются следующим образом.

1. Роль в обсуждении:
- генератор,
- справочник,
- критик,
- диспетчер,
- ответственный за окончательное решение.
2. Скорость мышления:
- игрок первого темпа,
- игрок второго темпа.
3. Стиль мышления:
- логик,
- интуит,
- эрудит.
4. Социально-психологическая функция:
- лидер,
- душа команды,
- холодная голова.

Конечно, такое разделение тоже достаточно условно, и функций можно придумать гораздо больше. Я попытался выделить те, которые в команде наиболее необходимы. Рассмотрим их по порядку.

Роль в обсуждении определяет, что именно должен делать игрок в течение минуты. Оговорюсь, что речь идет именно об обсуждении вопроса, т.е. не о ситуации, когда вопрос берется сразу усилиями одного игрока.

Генератор, естественно, выдвигает версии. Он должен обладать фантазией и ни в коем случае не бояться сказать глупость. Справочник дает команде необходимую для взятия вопроса информацию, восстанавливает культурный контекст, ограничивает поле поиска ответа. Критик играет роль адвоката дьявола - подвергает сомнению любую выдвинутую версию, «примеряет» ее к вопросу. Роль диспетчера как человека, направляющего и координирующего обсуждение команды, мне кажется, отмирает. Игроки сами достаточно хорошо знают свой маневр, необходимость задавать им направление обсуждения возникает редко, а тупиковые пути должен отсекать критик. Поэтому главная задача диспетчера - внимательно слушать, не упустить ни одной перспективной версии, а наиболее плодотворные идеи подхватывать и развивать. Ответственный за окончательное решение выполняет очень важную работу - выбирает и формулирует итоговый ответ. Обычно (но не всегда) это функция капитана.

Понятно, что в реальности практически не встречается команд, у которых роли в обсуждении жестко распределены. Чаще всего одни игрок может играть несколько ролей. Например, в нашей команде объединены функции критика, диспетчера и ответственного за окончательное решение. Я не утверждаю, что такое совмещение наиболее эффективно - просто у нас так сложилось.

Кроме того, роли в обсуждении отнюдь не являются постоянными. В сыгранной команде смена ролей происходит легко и непринужденно. Они определяются, в частности, тематикой вопроса. Например, как ни парадоксально, наиболее эффективным генератором является человек, хуже других в ней ориентирующийся. Дело в том, что специалист пытается вспомнить факты, его фантазия скована, а поток ассоциаций стандартизован. Поэтому ему гораздо легче выступать в роли критика чужих версий - для этого как раз знания очень не помешают. Но задается вопрос на другую тему - и генератор с критиком меняются ролями.

Градация игроков по скорости мышления имеет прямое отношение к стилю обсуждения команды, рассматриваемому в главе «Минута обсуждения». Я использую волейбольные термины «игрок первого темпа» и «игрок второго темпа», имея в виду в первую очередь момент вступления игрока в обсуждение. Подавляющее большинство игроков соображает быстро. По моему опыту, если вопрос берется, то примерно в 70% случаев происходит это в первые 5-10 секунд. А если за это время придумать ответ не удается, у игроков первого темпа начинаются проблемы - обсуждение выдыхается, поскольку уже высказанные версии оказались тупиковыми, а новых идей нет. Вот тут и необходим игрок второго темпа или «мозговой резерв» в терминологии Ворошилова. Такой игрок может со стороны показаться просто тугодумом, но только команда, в которой он есть, понимает, как ей повезло.

Говоря о стиле мышления, вынужден сразу предупредить, что не знаю точно, как работает интуиция. Уверен лишь, что она существует. В первую очередь, она проявляется при оценивании правильности версий, но помогает и в генерации. Полагаю, основное отличие интуиции от логики в том, что логик видит цепочку рассуждений, приводящую его к тому или иному выводу, а интуит видит конечный вывод, но ему трудно (или вообще невозможно) объяснить, как он к этому выводу пришел. Рождение ответа у интуита часто называют инсайтом или озарением и приписывают этому процессу чуть ли не мистическую природу. На самом деле, ничего иррационального в игровой интуиции нет, главная ее причина - опыт. Не секрет, что математик или физик, много лет занимавшийся определенным классом задач, сплошь и рядом может назвать ответ, видя условие, хотя решение этой задачи может занять у него немало времени. Например, то, что теорема Ферма верна, не вызывало сомнений у специалистов по теории чисел задолго до ее доказательства. Другой пример - опытный врач нередко может поставить диагноз с первого взгляда на пациента, но при этом затруднится объяснить, по каким признакам он это сделал.

Из сказанного следует, что грань между логикой и интуицией размыта. Один и тот же игрок может быть в разных ситуациях способен высказывать как логические, так и интуитивные соображения. Таких игроков, по моим наблюдениям, подавляющее большинство, однако мне известно некоторое количество абсолютных логиков, принципиально не способных делать интуитивные выводы, и даже парочка настолько чистых интуитов, что в 90% случаев принятые ими (правильные!) решения никакому логическому объяснению не поддаются.

По поводу представительства логиков и интуитов в команде могу сказать лишь, что в команде обязательно должны быть игроки обоих типов, впрочем, собрать команду из чистых логиков, а уж тем более из чистых интуитов, настолько трудно, что этого можно не опасаться.

Специфика вопросов спортивного ЧГК ныне такова, что совсем без знаний команде не обойтись. Мне не хотелось бы в этой статье затрагивать навязший в зубах спор о том, какими должны и не должны быть вопросы ЧГК - замечу лишь, что, на мой взгляд, они ни в коем случае не должны требовать специальных знаний, но желательно, чтобы для их взятия требовался определенный культурный уровень. Так или иначе, команда, претендующая на высокие спортивные результаты, должна быть готова к тому, что ей придется отвечать и на вопросы, которые совершенно не соответствуют ее эстетическим критериям. Например, можно сколько угодно с пеной у рта протестовать против вопросов, не дающих возможности сделать осмысленный выбор между версиями, но в турнирах они неминуемо встретятся, причем многократно. Значит, команда должна уметь при необходимости подключать интуицию и даже просто угадывать, иначе она недосчитается важных очков. Разумеется, ни одна команда не сможет ответить на все такие вопросы, но почему-то классные команды все же отвечают на них чаще. Аналогично, при всем негативном к ним отношении, нужно уметь отвечать и на вопросы, требующие недюжинной эрудиции. Как этого добиться? Многие считают, что в команде полезно иметь своего рода ходячую энциклопедию из разряда звезд «Своей игры». Не могу назвать эту идею однозначно порочной. Всё зависит от конкретного человека. В числе гроссмейстеров «Своей игры» есть блистательные игроки в ЧГК, способные украсить любую команду. Знания отнюдь не мешает им думать. С другой стороны, мне известны выдающиеся эрудиты, пытавшиеся, но не сумевшие проявить себя в ЧГК. Возможно, они просто не нашли «свою» команду, но факт настораживает.

Я полагаю, что эрудиция - базис, без которого успешно играть в ЧГК практически невозможно. Но рассчитывать на то, что один-два игрока обеспечат команду знаниями на все случаи жизни, на мой взгляд, рискованно. Оптимальной мне представляется команда, все игроки которой обладают определенным уровнем эрудиции, но ни один не является чистым эрудитом, не выполняющим никаких других функций. Учитывая, что собрать такой состав достаточно трудно, замечу, что одного чистого эрудита команда, пожалуй, может себя позволить, но два - уже явный перебор.

Психологический фактор играет в ЧГК огромную роль. Команда, составленная без его учета, не добьется стабильно высоких результатов никогда. Теми тремя функциями, которые я выделил, набор социально-психологических ролей в команде не исчерпывается, но именно они, на мой взгляд, абсолютно необходимы.

Говоря о лидерах, необходимо уточнить, что речь идет о неформальном лидерстве, поскольку формальным лидером по определению является капитан. Замечу также, что стоит различать лидеров игровых и лидеров социальных.

Игровой лидер - просто очень сильный игрок, вносящий значительный вклад в результаты команды. Наиболее известные команды традиционно строились именно вокруг двух-трех таких игроков. Но в последнее время, как мне кажется, наметилась иная тенденция. Наивысших результатов добиваются команды, в которых просто невозможно выделить игровых лидеров. Преимущества ровного состава очевидны - такие команды гораздо стабильнее, они не зависят от физического состояния, игровой формы или настроения одного человека. Учитывая, что незаурядные игроки редко могут похвастаться легким характером и устойчивой психикой, команды с ровным составом имеют вполне ощутимое преимущество. Тем не менее, и команды с ярко выраженными лидерами будет существовать до тех пор, пока есть выдающиеся игроки.

Социальный лидер - тот самый центр кристаллизации, о котором шла речь в предыдущей главе. Главное его свойство - чувство ответственности. Живя по принципу «Если не я, то кто же?», именно он обеспечивает команде тылы, организует (или делает сам) ту черновую работу, без которой не обойтись. Жизнь команды - это отнюдь не только игра. Чтобы съездить на турнир в другой город, надо послать заявку организаторам, заказать гостиницу, взять билеты, обзвонить всех игроков команды и предупредить их о времени и месте встречи… А ведь знатоки - нередко люди крайне безалаберные и неорганизованные, их мало просто предупредить - надо еще проконтролировать. Кроме того, обычно именно социальный лидер изучает регламент турнира, пишет апелляции… В общем, рояль, который ему приходится таскать, весьма велик и тяжел. Остается лишь удивляться, что многие социальные лидеры умудряются еще и неплохо играть…

«Душа команды» - во многом противоположность социального лидера. Часто это как раз самый безответственный член коллектива, относящийся к жизни и к игре легко. Впрочем, так бывает не всегда. Если команда культивирует в себе спортивную злость, «душа» у нее обычно мрачная и угрюмая. Играть в такой команде непросто, но зачастую высокие результаты компенсируют эмоциональные неудобства.

В ряде случаев «душа команды» выполняет функции общественной плевательницы, т.е. именно он является тем человеком, которого команда обвиняет в любой неудаче, а нередко просто третирует. Что характерно, напрашивающееся решение - избавиться от этого слабого звена - практически никогда не реализуется. На сознательном или подсознательном уровне остальные игроки прекрасно понимают, насколько необходим команде добровольный стрелочник, в роли которого, если вдруг команда его потеряет, легко может оказаться любой из них. Фактически, этот игрок дает команде замечательную возможность сбрасывать напряжение. Мне такие внутрикомандные отношения представляются нездоровыми, но нельзя отрицать, что нередко они приводят к положительным результатам.

«Трезвой голове» обычно свойственна некоторая отстраненность. Он не имеет права давать себе слишком увлекаться игровым процессом, слово «драйв» - не для него. «Трезвая голова» - стабилизатор, его задача - возвращать команду на землю, сбивать темп обсуждения. Во многом именно от этого игрока зависит психологическая устойчивость команды. При этом он может выполнять любую игровую функцию, кроме функции генератора.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14

Похожие:

Формирование команды Родовая травма iconВопрос 232. Родовая и территориальная подсудность в арбитражном процессе
Для арбитражного процесса характерны два вида подсудности: родовая подсудность и территориальная подсудность
Формирование команды Родовая травма iconЛекция 1 Черепно-мозговая травма
Черепно-мозговая травма, несмотря на значительные успехи в диагностике и лечении её, остается одной из наиболее трудных и не решенных...
Формирование команды Родовая травма iconСочетание термического поражения кожных покровов с ингаляцией продуктов...
Сочетание термического поражения кожных покровов с ингаляцией продуктов горения и поражением дыхательных путей (ингаляционная травма),...
Формирование команды Родовая травма iconПоложение о проведении 2-го Открытого
Формирование сборной спортивной команды Приволжского Федерального округа и Республики Башкортостан по грэпплингу для участия в Чемпионате...
Формирование команды Родовая травма iconДаже при переломе свода или основания черепа тяжесть поражения головного...
В подобных случаях пациенты, как правило, утверждают, что никогда не падали на голову или лицом вниз, однако, утвердительно отвечают...
Формирование команды Родовая травма iconТворческий марафон «Быстрее, выше, сильнее и вкуснее»
Капитан команды начинает фразу «мы…» команда хором «Зайчата, Отличники и т д. – название команды
Формирование команды Родовая травма icon27 сентября Международный День туризма ФотоКросс
Участие в соревнованиях командное. Команды от 3 до 10 человек включительно выставляются от каждой группы (курса). Все члены команды...
Формирование команды Родовая травма iconВ некоторых источниках известна как 
СС. Начиная с лета 1941 года, формирование действовало на самых трудных участках Восточного фронта, за что получило прозвище «пожарной...
Формирование команды Родовая травма iconПрограмма: Модуль «Доработка и сопровождение бизнес-идеи» Доработка...
Формирование команды проекта: привлечение недостающих компетенций и оптимизация собственных усилий
Формирование команды Родовая травма iconПоложение о конкурсе социально значимых проектов «моя инициатива: от идеи до реальности»
...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
userdocs.ru
Главная страница