Программа: команды длинной пересылки


НазваниеПрограмма: команды длинной пересылки
страница8/35
Дата публикации06.04.2013
Размер4.75 Mb.
ТипПрограмма
userdocs.ru > Информатика > Программа
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   35

SHORT. Ассемблер генерирует в этом случае однобайтовый операнд в пределах

от 00 до FF. Команда JMP, превосходящая эти пределы, получает тип FAR, для

которого генерируется другой машинный код и двухбайтовый операнд.

Ассемблер в первом просмотре исходной программы определяет длину каждой

команды. Однако, команда JMP может быть длиной два или три байта. Если к

моменту просмотра команды JMP ассемблер уже вычислил значение опеpанда

(при переходе назад):

A50:

...

JMP A50

то он генерирует двухбайтовую команду. Если ассемблер еще не вычислил

значение операнда (при переходе вперед)

JMP A90

...

A90:

то он не знает тип перехода NEAR или FAR, и автоматически генерирует 3-х

байтовую команду. Для того, чтобы указать ассемблеру на необходимость

генерации двухбайтовой команды, следует использовать оператор SHORT:

JMP SHORT A90

...

A90:

В качестве полезного упражнения, введите программу, проассемблируйте

ее, скомпонуйте и переведите в COM-формат. Определение данных не

требуется, поскольку непосредственные операнды генерируют все необходимые

данные. Используйте отладчик DEBUG для пошагового выполнения COM-модуля и

просмотрите несколько повторений цикла. Когда регистр AX будет содержать

08, BX и CX увеличатся до шест.24 (дес.36) и шест.80 (дес.128),

соответственно. Для выхода из отладчика используйте команду Q.

КОМАНДА LOOP

________________________________________________________________

Команда JMP в примере на рис.7.1 реализует бесконечный цикл. Но более

вероятно подпрограмма должна выполнять определенное число циклов. Команда

LOOP, которая служит для этой цели, использует начальное значение в

регистре CX. В каждом цикле команда LOOP автоматически уменьшает

содержимое регистра CX на 1. Пока значение в CX не равно нулю, управление

передается по адресу, указанному в операнде, и если в CX будет 0,

управление переходит на следующую после LOOP команду.

__________________________________________________________________________

page 60,132

TITLE EXLOOP (COM) Организация цикла командой LOOP

0000 CODESG SEGMENT PARA 'Code'

ASSUME CS:CODESG,DS:CODESG,SS:CODESG

0100 ORG 100H

0100 BEGIN PROC NEAR

0100 B8 0001 MOV AX,01 ;Инициализация AX,

0103 BB 0001 MOV BX,01 ; BX,

0106 BA 0001 MOV DX,01 ; и DX

0109 B9 000A MOV CX,10 ;Число циклов

010C A20:

010C 40 INC AX ;Прибавить 01 к AX

010D 03 D8 ADD BX,AX ;Прибавить AX к BX

010F D1 E2 SHL DX,1 ;Удвоить DX

0111 E2 F9 LOOP A20 ;Уменьшить CX и повторить

; цикл, если не нуль

0113 C3 RET ;Завершить работу

0114 BEGIN ENDP

0114 CODESG ENDS

END BEGIN

__________________________________________________________________________

Рис.7.2. Использование команды LOOP.

Программа на рис.7.2, иллюстрирующая использование команды LOOP,

выполняет действия, аналогичные примеру на рис.7.1 за исключением того,

что после десяти циклов программа завершается. Команда MOV инициализирует

регистр CX значением 10. Так как команда LOOP использует регистр CX, то в

программе для удвоения начального значения 1 вместо регистра CX

используется DX. Команда JMP A20 заменена командой LOOP и для

эффективности команда ADD AX,01 заменена командой INC AX (увеличение AX на

1).

Аналогично команде JMP, операнд команды LOOP определяет расстояние от

конца команды LOOP до адреса метки A20, которое прибавляется к содержимому

командного указателя. Для команды LOOP это расстояние должно быть в

пределах от -128 до +127 байт. Если операнд превышает эти границы, то

ассемблер выдаст сообщение "Relative jump out of range" (превышены границы

перехода).

Для проверки команды LOOP рекомендуется изменить соответствующим

образом программу, приведенную на рис.7.1, выполнить ее ассемблирование,

компоновку и преобразование в COM-файл. Для трассировки всех десяти циклов

используйте отладчик DEBUG. Когда в значение регистре CX уменьшится до

нуля, содержимое регистpов AX, BX и DX будет соответственно шест. 000B,

0042 и 0400. Для выхода из отладчика введите команду Q.

Дополнительно существует две разновидности команды LOOP - это LOOPE

(или LOOPZ) и LOOPNE (или LOOPNZ). Обе команды также уменьшают значение

регистра CX на 1. Команда LOOPE передает управление по адресу операнда,

если регистр CX имеет ненулевое значение и флаг нуля установлен (ZF=1).

Команда LOOPNE передает управление по адресу операнда, если регистр CX

имеет ненулевое значение и флаг нуля сброшен (ZF=0).

ФЛАГОВЫЙ РЕГИСТР

________________________________________________________________

Следующий материал данной главы требует более детального ознакомления

с флаговым регистром. Этот pегистр содержит 16 бит флагов, которые

управляются различными командами для индикации состояния операции. Во всех

случаях флаги сохраняют свое значение до тех пор, пока другая команда не

изменит его. Флаговый регистр содержит следующие девять используемых бит

(звездочками отмечены неиспользуемые биты):

Номер бита: 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Флаг: * * * * O D I T S Z * A * P * C

Рассмотрим эти флаги в последовательности справа налево.

CF (Carry Flag) - флаг переноса. Содержит значение "переносов" (0 или

1) из старшего разряда при арифметических операциях и некоторых операциях

сдвига и циклического сдвига (см. гл.12).

PF (Parity Flag) - флаг четности. Проверяет младшие восемь бит

pезультатов операций над данными. Нечетное число бит приводит к установке

этого флага в 0, а четное - в 1. Не следует путать флаг четности с битом

контроля на четность.

AF (Auxiliary Carry Flag) - дополнительный флаг переноса.

Устанавливается в 1, если арифметическая операция приводит к переносу

четвертого справа бита (бит номер 3) в регистровой однобайтовой команде.

Данный флаг имеет отношение к арифметическим операциям над символами кода

ASCII и к десятичным упакованным полям.

ZF (Zero Flag) - флаг нуля. Устанавливается в качестве результата

aрифметических команд и команд сравнения. Как это ни странно, ненулевой

результат приводит к установке нулевого значения этого флага, а нулевой -

к установке единичного значения. Кажущееся несоответствие является,

однако, логически правильным, так как 0 обозначает "нет" (т.е. результат

не равен нулю), а единица обозначаeт "да" (т.е. результат равен нулю).

Команды условного перехода JE и JZ проверяют этот флаг.

SF (SIgn Flag) - знаковый флаг. Устанавливается в соответствии со

знаком результата (старшего бита) после арифметических опеpаций:

положительный результат устанавливает 0, а отрицательный - 1. Команды

условного перехода JG и JL проверяют этот флаг.

TF (Trap Flag) - флаг пошагового выполнения. Этот флаг вам уже

приходилось устанавливать, когда использовалась команда Т в отладчике

DEBUG. Если этот флаг установлен в единичное cостояние, то процессор

переходит в режим пошагового выполнения команд, т.е. в каждый момент

выполняется одна команда под пользовательским управлением.

IF (Interrupt Flag) - флаг прерывания. При нулевом состоянии этого

флага прерывания запрещены, при единичном - разрешены.

DF (DIrection Flag) - флаг направления. Используется в строковых

операциях для определения направления передачи данных. При нулевом

состоянии команда увеличивает содержимое регистров SI и DI, вызывая

передачу данных слева направо, при нулевом - уменьшает содержимое этих

регистров, вызывая передачу данных справа налево (см. гл.11).

OF (Overflow Flag) - флаг переполнения. Фиксирует арифметическое

переполнение, т.е. перенос вниз старшего (знакового) бита при знаковых

арифметических операциях.

В качестве примера: команда CMP сравнивает два операнда и

воздействует на флаги AF, CF, OF, PF, SF, ZF. Однако, нет необходимости

проверять все эти флаги по отдельности. В следующем примере проверяется

содержит ли регистр BX нулевое значение:

CMP BX,00 ;Сравнение BX с нулем

JZ B50 ;Переход на B50 если нуль

. (действия при не нуле)

.

B50: ... ;Точка перехода при BX=0

Если BX содержит нулевое значение, команда CMP устанавливает флаг

нуля ZF в единичное состояние, и возможно изменяет (или нет) другие флаги.

Команда JZ (переход, если нуль) проверяет только флаг ZF. При единичном

значении ZF, обозначающее нулевой признак, команда передает управление на

адрес, указанный в ее операнде, т.е. на метку B50.

КОМАНДЫ УСЛОВНОГО ПЕРЕХОДА

________________________________________________________________

В предыдущих примерах было показано, что команда LOOP уменьшает на

единицу содержимое регистра CX и проверяет его: если не ноль, то

управление передается по адресу, указанному в операнде. Таким образом,

передача управления зависит от конкретного состояния. Ассемблер

поддерживает большое количество команд условного перехода, которые

осуществляют передачу управления в зависимости от состояний флагового

регистра. Например, при сравнении содержимого двух полей последующий

переход зависит от значения флага.

Команду LOOP в программе на рис.7.2 можно заменить на две команды:

одна уменьшает содержимое регистра CX, а другая выполняет условный

переход:

Использование LOOP Использование условного перехода

LOOP A20 DEC CX

JNZ A20

Команды DEC и JNZ действуют аналогично команде LOOP: уменьшают

содержимое регистра CX на 1 и выполняет переход на метку A20, если в CX не

ноль. Команда DEC кроме того устанавливает флаг нуля во флаговом регистре

в состояние 0 или 1. Команда JNZ затем проверяет эту установку. В

рассмотренном примере команда LOOP хотя и имеет ограниченное

использование, но более эффективна, чем две команды: DEC и JNZ.

Аналогично командам JMP и LOOP операнд в команде JNZ cодержит

значение расстояния между концом команды JNZ и адресом A20, которое

прибавляется к командному указателю. Это расстояние должно быть в пределах

от -128 до +127 байт. В случае перехода за эти границы ассемблер выдаст

сообщение "Relative jump out of range" (превышены относительные границы

перехода).

Знаковые и беззнаковые данные

-------------------------------

Рассматривая назначение команд условного перехода следует пояснить

характер их использования. Типы данных, над которыми выполняются

арифметические операции и операции сравнения определяют какими командами

пользоваться: беззнаковыми или знаковыми. Беззнаковые данные используют

все биты как биты данных; характерным примером являются символьные строки:

имена, адреса и натуральные числа. В знаковых данных самый левый бит

представляет собой знак, причем если его значение равно нулю, то число

положительное, и если единице, то отрицательное. Многие числовые значения

могут быть как положительными так и отрицательными.

В качестве примера предположим, что регистр AX содержит 11000110, а

BX - 00010110. Команда

CMP AX,BX

сравнивает содержимое регистров AX и BX. Если данные беззнаковые, то

значение в AX больше, а если знаковые - то меньше.

Переходы для беззнаковых данных

---------------------------------

Мнемоника Описание Проверяемые флаги

JE/JZ Переход, если равно/нуль ZF

JNE/JNZ Переход, если не равно/не нуль ZF

JA/JNBE Переход, если выше/не ниже или равно ZF,CF

JAE/JNB Переход, если выше или равно/не ниже CF

JB/JNAE Переход, если ниже/не выше или равно CF

JBE/JNA Переход, если ниже или равно/не выше CF,AF

Любую проверку можно кодировать одним из двух мнемонических кодов.

Например, JB и JNAE генерирует один и тот же объектный код, хотя

положительную проверку JB легче понять, чем отрицательную JNAE.

Переходы для знаковых данных

------------------------------

Мнемоника Описание Проверяемые флаги

JE/JZ Переход, если равно/нуль ZF

JNE/JNZ Переход, если не равно/не нуль ZF

JG/JNLE Переход, если больше/не меньше или равно ZF,SF,OF

JGE/JNL Переход, если больше или равно/не меньше SF,OF

JL/JNGE Переход, если меньше/не больше или равно SF,OF

JLE/JNG Переход, если меньше или равно/не больше ZF,SF,OF

Команды перехода для условия равно или ноль (JE/JZ) и не равно или не

ноль (JNE/JNZ) присутствуют в обоих списках для беззнаковых и знаковых

данных. Состояние равно/нуль происходит вне зависимости от наличия знака.

Специальные арифметические проверки

-------------------------------------

Мнемоника Описание Проверяемые флаги

JS Переход, если есть знак (отрицательно) SF

JNS Переход, если нет знака(положительно) SF

JC Переход, если есть перенос (аналогично JB) CF

JNC Переход, если нет переноса CF

JO Переход, если есть переполнение OF

JNO Переход, если нет переполнения OF

JP/JPE Переход, если паритет четный PF

JNP/JP Переход, если паритет нечетный PF

Еще одна команда условного перехода проверяет равно ли содержимое

регистра CX нулю. Эта команда необязательно должна pасполагаться

непосредственно за командой арифметики или сравнения. Одним из мест для

команды JCXZ может быть начало цикла, где она проверяет содержит ли

регистр CX ненулевое значение.

Не спешите пока заучивать эти команды наизусть. Запомните только, что

для беззнаковых данных есть переходы по состояниям равно, выше или ниже, а

для беззнаковых - равно, больше или меньше. Переходы по проверкам флагов

переноса, переполнения и паритета имеют особое назначение. Ассемблер

транслирует мнемонические коды в объектный код независимо от того, какую

из двух команд вы применили. Однако, команды JAE и JGE являясь явно

одинаковыми, проверяют различные флаги.

ПРОЦЕДУРЫ И ОПЕРАТОР CALL

________________________________________________________________

В предыдущих главах примеры содержали в кодовом сегменте только oдну

процедуру, оформленную следующим образом:

BEGIN PROC FAR

.

.

BEGIN ENDP

Операнд FAR информирует систему о том, что данный адрес является

точкой входа для выполнения, а директива ENDP определяет конец процедуры.

Кодовый сегмент, однако, может содержать любое количество процедур,

которые разделяются директивами PROC и ENDP. Типичная организация

многопроцедурной программы приведена на рис.7.3.

__________________________________________________________________________

ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬

¦ CODESG SEGMENT PARA ¦

ГДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ

¦ BEGIN PROC FAR ¦

¦ . ¦

¦ . ¦

¦ CALL B10 ¦

¦ CALL C10 ¦

¦ RET ¦

¦ BEGIN ENDP ¦

ГДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ

¦ B10 PROC NEAR ¦

¦ . ¦

¦ . ¦

¦ RET ¦

¦ B10 ENDP ¦

ГДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ

¦ C10 PROC NEAR ¦

¦ . ¦

¦ . ¦

¦ RET ¦

¦ C10 ENDP ¦

ГДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ

¦ CODESG ENDS ¦

¦ END BEGIN ¦

АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ

__________________________________________________________________________

Рис.7.3. Вызов процедур.

Обратите внимание на следующие особенности:

- Директивы PROC по меткам B10 и C10 имеют операнд NEAR для

указания того, что эти процедуры находятся в текущем кодовом

сегменте. Во многих последующих примерах этот операнд опущен, так как

по умолчанию ассемблер принимает тип NEAR.

- Каждая процедура имеет уникальное имя и содержит собственную

директиву ENDP для указания конца процедуры.

- Для передачи управления в процедуре BEGIN имеются две команды:

CALL B10 и CALL C10. В результате первой команды CALL управление

передается процедуре B10 и начинается ее выполнение. Достигнув

команды RET, управление возвращается на команду непосредственно

следующую за CALL B10. Вторая команда CALL действует аналогично -

передает управление в процедуру C10, выполняет ее команды и

возвращает управление по команде RET.

- Команда RET всегда выполняет возврат в вызывающую программу.

Программа BEGIN вызывает процедуры B10 и C10, которые возвращают

управление обратно в BEGIN. Для выполнения самой программы BEGIN

операционная система DOS вызывает ее и в конце выполнения команда RET

возвращает управление в DOS. Если процедура B10 не содержит

завершающей команды RET, то выполнение команд продолжится из B10

непосредственно в процедуре C10. Если процедура C10 не содержит

команды RET, то будут выполняться команды, оказавшиеся за процедурой

C10 с непредсказуемым результатом.

Использование процедур дает хорошую возможность организовать

логическую структуру программы. Кроме того, операнды для команды CALL

могут иметь значения, выходящие за границу от -128 до +127 байт.

Технически управление в процедуру типа NEAR может быть передано с

помощью команд перехода или даже обычным построчным кодированием. Но в

большинстве случаев рекомендуется использовать команду CALL для передачи

управления в процедуру и команду RET для возврата.

СЕГМЕНТ СТЕКА

________________________________________________________________

До этого раздела в приводимых примерах встретились только две

команды, использующих стек, - это команды PUSH в начале сегмента кодов,

которые обеспечивают возврат в DOS, когда EXE-программа завершается.

Естественно для этих программ требуется стек oчень малого размера. Однако,

команда CALL автоматически записывает в стек относительный адрес команды,

следующей непосредственно за командой CALL, и увеличивает после этого

указатель вершины стека. В вызываемой процедуре команда RET использует

этот адрес для возврата в вызывающую процедуру и при этом автоматически

уменьшается указатель вершины стека.

Таким образом, команды PUSH записывают в стек двухбайтовые адреса или

другие значения. Команды POP обычно выбирают из стека записанные в него

слова. Эти операции изменяют относительный адрес в регистре SP (т.е. в

указатели стека) для доступа к следующему слову. Данное свойство стека

требует чтобы команды RET и CALL соответствовали друг другу. Кроме того,

вызванная процедура может вызвать с помощью команды CALL другую процедуру,

а та в свою очередь - следующую. Стек должен иметь достаточные размеры для

того, чтобы хранить все записываемые в него адреса. Для большинства

примеров в данной книге стек объемом в 32 слова является достаточным.

Команды PUSH, PUSHF, CALL, INT, и INTO заносят в стек адрес возврата

или содержимое флагового регистра. Команды POP, POPF, RET и IRET извлекают

эти aдреса или флаги из стека.

При передаче управления в EXE-программу система устанавливает в

регистрах следующие значения:

DS и ES: Адрес префикса программного сегмента - область в 256

(шест.100) байт, которая предшествует выполняемому программному модулю в

памяти.

CS: Адрес точки входа в программу (адрес первой выполняемой команды).

IP: Нуль.

SS: Адрес сегмента стека.

SP: Относительный адрес, указывающий на вершину стека. Например, для

стека в 32 слова (64 байта), определенного как

DW 32 DUP(?)

SP содержит 64, или шест.40.

Выполним трассировку простой EXE-программы, приведенной на рис.7.4.

На практике вызываемые процедуры содержат любое число команд.

__________________________________________________________________________

TITLE CALLPROC (EXE) Вызов процедур

0000 STACKSG SEGMENT PARA STACK 'Stack'

0000 20 [ ???? ] DW 32 DUP(?)

0040 STACKG ENDS

0000 CODESG SEGMENT PARA 'Code'

0000 BEGIN PROC FAR

ASSUME CS:CODESG,SS:STACKSG

0000 1E PUSH DS

0001 2B C0 SUB AX,AX

0003 50 PUSH AX

0004 E8 0008 R CALL B10 ;Вызвать B10

; ...

0007 CB RET ;Завершить программу

0008 BEGIN ENDP

;-------------------------------------

0008 B10 PROC

0008 E8 000C R CALL C10 ;Вызвать C10

; ...

000B C3 RET ;Вернуться в

000C B10 ENDP ; вызывающую программу

;---------------------------------------------

000C C10 PROC

; ...

000C C3 RET ;Вернуться в

000D C10 ENDP ; вызывающую программу

;---------------------------------------------

000D CODESG ENDS

END BEGIN

__________________________________________________________________________

Рис.7.4. Воздействие выполнения программы на стек.

Текущая доступная ячейка стека для занесения или извлечения слова

является вершина стека. Первая команда PUSH уменьшает значение SP на 2 и

заносит содержимое регистра DS (в данном примере 049f) в вершину стека,

т.е. по адресу 4B00+3E. Вторая команда PUSH также уменьшает значение SP на

2 и записывает содержимое регистра AX (0000) по адресу 4B00+3C. Команда

CALL B10 уменьшает значение SP и записывает относительный адрес следующей

команды (0007) в стек по адресу 4B00+3A. Команда CALL C10 уменьшает

значение SP и записывает относительный адрес следующей команды (000B) в

стек по адресу 4B00+38.

При возврате из процедуры C10 команда RET извлекает 000B из стека

(4B00+38), помещает его в указатель команд IP и увеличивает значение SP на

2. При этом происходит автоматический возврат по относительному адресу

000B в кодовом сегменте, т.е. в процедуру B10.

Команда RET в конце процедуры B10 извлекает адрес 0007 из стека

(4B00+3A), помещают его в IP и увеличивает значение SP на 2. При этом

происходит автоматический возврат по относительному адресу 0007 в кодовом

сегменте. Команда RET по адресу 0007 завершает выполнение программы,

осуществляя возврат типа FAR.

Ниже показано воздействие на стек при выполнении каждой команды. Для

трассировки программы можно использовать отладчик DEBUG. Приведено только

содержимое памяти с адреса 0034 до 003F и содержимое регистра SP:

Команда Стек SP

Начальное значение: хххх хххх хххх хххх хххх хххх 0040

PUSH DS (запись 049F) хххх хххх хххх хххх хххх 049F 003E

PUSH AX (запись 0000) хххх хххх хххх хххх 0000 049F 003C

CALL B10 (запись 0007) хххх хххх хххх 0700 0000 049F 003A

CALL C10 (запись 000B) хххх хххх 0B00 0700 0000 049F 0038

RET (выборка 000B) хххх хххх хххх 0700 0000 049F 003A

RET (выборка 0007) хххх хххх хххх хххх 0000 049F 003C

| | | | | |

Смещение в стеке: 0034 0036 0038 003A 003C 003E

Обратите внимание на два момента. Во-первых, слова в памяти содержат

байты в обратной последовательности, так 0007 записывается в виде 0700.

Во-вторых, отладчик DEBUG при использовании его для просмотра стека

заносит в стек другие значения, включая содержимое IP, для собственных

нужд.

ПРОГРАММА: РАСШИРЕННЫЕ ОПЕРАЦИИ ПЕРЕСЫЛКИ

________________________________________________________________

В предыдущих программах были показаны команды пересылки

непосредcтвенных данных в регистр, пересылки данных из памяти в регистр,

пересылки содержимого регистра в память и пересылки содержимого oдного

регистра в другой. Во всех случаях длина данных была огpаничена одним или

двумя байтами и не предусмотрена пересылка данных из одной области памяти

непосредственно другую область. В данном разделе объясняется процесс

пересылки данных, которые имеют длину более двух байт. В гл.11 будет

показано использование операций над строками для пересылки данных из одной

области памяти непосредственно в другую область.

В EXE-программе, приведенной на рис.7.5, сегмент данных cодержит три

девятибайтовых поля, NAME1, NAME2, NAME3. Цель программы - переслать

данные из поля NAME1 в поле NAME2 и переслать данные из поля NAME2 в поле

NAME3. Так как эти поля имеют длину девять байт каждая, то для пересылки

данных кроме простой команды MOV потребуются еще другие команды. Программа

содержит несколько новых особенностей.

__________________________________________________________________________

page 65,132

TITLE EXMOVE (EXE) Операции расширенной пересылки

;------------------------------------------------------

STACKSG SEGMENT PARA STACK 'Stack'

DW 32 DUP(?)

STACKSG ENDS

;------------------------------------------------------

DATASG SEGMENT PARA 'Data'

NAME1 DB 'ABCDEFGHI'

NAME2 DB 'JKLMNOPQR'

NAME3 DB 'STUVWXYZ*'

DATASG ENDS

;-------------------------------------------------------

CODESG SEGMENT PARA 'Code'

BEGIN PROC FAR

ASSUME CS:CODESG,DS:DATASG,SS:STACKSG,ES:DATASG

PUSH DS

SUB AX,AX

PUSH AX

MOV AX,DATASG

MOV DS,AX

MOV ES,AX

CALL B10MOVE ;Вызвать JUMP подпрограмму

CALL C10MOVE ;Вызвать CALL подпрограмму

RET ;Завершить программу

BEGIN ENDP

; Расширенная пересылка (JUMP-подпрограмма),

; использующая переход по условию:

; -----------------------------------------

B10MOVE PROC

LEA SI,NAME1 ;Инициализация адресов

LEA DI,NAME2 ; NAME1 и NAME2

MOV CX,09 ;Переслать 9 символов

B20:

MOV AL,[SI] ;Переслать из NAME1

MOV [DI],AL ;Переслать в NAME2

INC SI ;Следующий символ в NAME1

INC DI ;Следующая позиция в NAME2

DEC CX ;Уменьшить счетчик цикла

JNZ B20 ;Счетчик > 0? Да - цикл

RET ;Если счетчик = 0, то

B10MOVE ENDP ; вернуться

; Расширенная пересылка (LOOP-подпрограмма),

; использующая команду LOOP:

; -----------------------------------------;

C10MOVE PROC

LEA SI,NAME2 ;Инициализация адресов

LEA DI,NAME3 ; NAME2 и NAME3

MOV CX,09 ;Переслать 9 символов

C20

MOV AL,[SI] ;Переслать из NAME2

MOV [DI],AL ;Переслать в NAME3

INC DI ;Следующий символ в NAME2

INC SI ;Следующая позиция в NAME3

LOOP C20 ;Уменьшить счетчик,

; если не ноль, то цикл

RET ;Если счетчик = 0, то

C10MOVE ENDP ; вернуться

CODESG ENDS

END BEGIN

__________________________________________________________________________

Рис.7.5. Расширенные операции пересылки.

Процедура BEGIN инициализирует сегментные регистры и затем вызывает

процедуры B10MOVE и C10MOVE. Процедура B10MOVE пересылает содержимое поля

NAME1 в поле NAME2. Так как каждый раз пересылается только один байт, то

процедура начинает с самого левого байта в поле NAME1 и в цикле пересылает

затем второй байт, третий и т.д.:

NAME1: A B C D E F G H I

| | | | | | | | |

NAME2: J K L M N O P Q R

Для продвижения в полях NAME1 и NAME2 в регистр CX заносится значение 9, а

регистры SI и DI используются в качестве индексных. Две команды LEA

загружают относительные aдреса полей NAME1 и NAME2 в регистры SI и DI:

LEA SI,NAME1 ;Загрузка относительных адресов

LEA DI,NAME2 ; NAME1 и NAME2

Для пересылки содержимого первого байта из поля NAME1 в первый байт поля

NAME2 используются адреса в регистрах SI и DI. kвадратные скобки в

командах MOV обозначают, что для доступа к памяти используется адрес в

регистре, указанном в квадратных cкобках. Таким образом, команда

MOV AL,[SI]

означает: использовать адрес в регистре SI (т.е.NAME1) для пересылки

соответствующего байта в регистр AL. А команда

MOV [DI],AL

означает: пересылать содержимое регистра AL по адресу, лежащему в регистре

DI (т.е. NAME2).

Следующие команды увеличивают значения регистров SI и DI и уменьшают

значение в регистре SH. Если в регистре CX не нулевое значение, управление

передается на следующий цикл (на метку B20). Так как содержимое регистров

SI и DI было увеличено на 1, то следующие команды MOV будут иметь дело с

адресами NAME1+1 и NAME2+1. Цикл продолжается таким образом, пока не будет

передано содержимое NAME1+8 и NAME2+8.

Процедура C10MOVE аналогична процедуре B10MOVE с двумя исключениями:

она пересылает данные из поля NAME2 в поле NAME3 и использует команду LOOP

вместо DEC и JNZ.

Задание: Введите программу, приведенную на рис.7.5, выполните ее

ассемблирование, компоновку и трассировку с помощью отладчика DEBUG.

Обратите внимание на изменения в регистрах, командном указателе и в стеке.

Для просмотра изменений в полях NAME2 и NAME3 используйте команду D DS:0.

КОМАНДЫ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ: AND, OR, XOR, TEST, NOT

________________________________________________________________

Логические операции являются важным элементом в проектировании

микросхем и имеют много общего в логике программирования. Команды AND, OR,

XOR и TEST - являются командами логических операций. Эти команды

используются для сброса и установки бит и для арифметических операций в

коде ASCII (см.гл.13). Все эти команды обрабатывают один байт или одно

слово в регистре или в памяти, и устанавливают флаги CF, OF, PF, SF, ZF.

AND: Если оба из сравниваемых битов равны 1, то результат равен 1; во

всех остальных случаях результат - 0.

OR: Если хотя бы один из сравниваемых битов равен 1, то результат

равен 1; если сравниваемые биты равны 0, то результат - 0.

XOR: Если один из сравниваемых битов равен 0, а другой равен 1, то

результат равен 1; если сравниваемые биты одинаковы (оба - 0 или оба - 1)

то результат - 0.

TEST: действует как AND-устанавливает флаги, но не изменяет биты.

Первый операнд в логических командах указывает на один байт или слово

в регистре или в памяти и является единственным значением, которое может

изменятся после выполнения команд. В следующих командах AND, OR и XOR

используются одинаковые битовые значения:

AND OR XOR

0101 0101 0101

0011 0011 0011

---- ---- ----

Результат: 0001 0111 0110

Для следующих несвязанных примеров, предположим, что AL содержит 1100

0101, а BH содержит 0101 1100:

1. AND AL,BH ;Устанавливает в AL 0100 0100

2. OR BH,AL ;Устанавливает в BH 1101 1101

3. XOR AL,AL ;Устанавливает в AL 0000 0000

4. AND AL,00 ;Устанавливает в AL 0000 0000

5. AND AL,0FH ;Устанавливает в AL 0000 0101

6. OR CL,CL ;Устанавливает флаги SF и ZF

Примеры 3 и 4 демонстрируют способ очистки регистра. В примере 5

обнуляются левые четыре бита регистра AL. Хотя команды сравнения CMP могут

быть понятнее, можно применить команду OR для следующих целей:

1. OR CX,CX ;Проверка CX на нуль

JZ ... ;Переход, если нуль

2. OR CX,CX ;Проверка знака в CX

JS ... ;Переход, если отрицательно

Команда TEST действует аналогично команде AND, но устанавливает

только флаги, а операнд не изменяется. Ниже приведено несколько примеров:

1. TEST BL,11110000B ;Любой из левых бит в BL

JNZ ... ; равен единице?

2. TEST AL,00000001B ;Регистр AL содержит

JNZ ... ; нечетное значение?

3. TEST DX,OFFH ;Регистр DX содержит

JZ ... ; нулевое значение?

Еще одна логическая команда NOT устанавливает обpатное значение бит в

байте или в слове, в регистре или в памяти: нули становятся единицами, а

единицы - нулями. Если, например, pегистр AL содержит 1100 0101, то

команда NOT AL изменяет это значение на 0011 1010. Флаги не меняются.

Команда NOT не эквивалентна команде NEG, которая меняет значение с

положительного на отрицательное и наоборот, посредством замены бит на

противоположное значение и прибавления единицы (см. "Отрицательные числа"

в гл.1.).

ПРОГРАММА: ИЗМЕНЕНИЕ СТРОЧНЫХ БУКВ НА ЗАГЛАВНЫЕ

________________________________________________________________

Существуют различные причины для преобразований между строчными и

заглавными буквами. Например, вы могли получить файл данных, созданный на

компьютере, который работает только с заглавными буквами. Или некая

программа должна позволить пользователям вводить команды как заглавными,

так и строчными буквами (например, YES или yes) и преобразовать их в

заглавные для проверки. Заглавные буквы от A до Z имеют шест. коды от 41

до 5A, а строчные буквы от a до z имеют шест. коды от 61 до 7A.

Единственная pазница в том, что пятый бит равен 0 для заглавных букв и 1

для строчных:

Биты: 76543210 Биты: 76543210

Буква A: 01000001 Буква a: 01100001

Буква Z: 01011010 Буква z: 01111010

COM-программа, приведенная на рис.7.6, преобразует данные в поле

TITLEX из строчных букв в прописные, начиная с адреса TITLEX+1. Программа

инициализирует регистр BX адресом TITLEX+1 и использует его для пересылки

символов в регистр AH, начиная с TITLEX+1. Если полученное значение лежит

в пределах от шест.61 и до 7A, то команда AND устанавливает бит 5 в 0:

AND AH,11011111B

Все символы, отличные от строчных букв (от a до z), не изменяются.

Измененные символы засылаются обратно в область TITLEX, значение в

регистре BX увеличивается для очередного символа и осуществляется переход

на следующий цикл.

__________________________________________________________________________

TITLE CASE (COM) Перекод. в заглавные буквы

0000 CODESG SEGMENT PARA 'CODE'

ASSUME CS:CODESG,DS:CODESG,SS:CODESG

0001 ORG 100H

0001 EB 1C 90 BEGIN: JMP MAIN

; -------------------------------------------

0003 43 68 61 6E 67 65 TITLEX DB 'Change to uppercase letters'

20 74 6F 20 75 70

70 65 72 63 61 73

65 20 6C 65 74 74

65 72 73

; -------------------------------------------

011E MAIN PROC NEAR

011E 8D 1E 0104 R LEA BX,TITLEX+1 ;Адрес первого симв.

0122 B9 001F MOV CX,31 ;Число символов

0125 B20:

0125 8A 27 MOV AH,[BX] ;Символ из TITLEX

0127 80 FC 61 CMP AH,61H ;Это

012A 72 0A JB B30 ; прописная

012C 80 FC 7A CMP AH,7AH ; буква

012F 77 05 JA B30 ; ?

0131 80 E4 DF AND AH,11011111B ;Да - преобразовать

0134 88 27 MOV [BX],AH ;Записать в TITLEX

0136 B30:

0136 43 INC BX ;Следующий символ

0137 E2 EC LOOP B20 ;Повторить цикл 31 раз

0139 C3 RET

013A MAIN ENDP

013A CODESG ENDS

END BEGIN

__________________________________________________________________________

Рис.7.6. Изменение строчных букв на прописные.

Используемый таким образом регистр BX действует как индексный регистр

для адресации в памяти. Для этих целей можно использовать также регистры

SI и DI.

КОМАНДЫ СДВИГА И ЦИКЛИЧЕСКОГО СДВИГА

________________________________________________________________

Команды сдвига и циклического сдвига, которые представляют собой

1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   35

Похожие:

Программа: команды длинной пересылки iconПрограмма соревнований дата         время     мероприятие            место       
Соревнование проводится только в командном зачете. Состав команды – 2 человека. Общий зачет для мужских, женских и смешанных команд....
Программа: команды длинной пересылки iconПрограмма-драйвер. Назначение файла конфигурации. Командный процессор....
Общее понятие об информатике и информации. Свойства информации. Непрерывная и дискретная информация
Программа: команды длинной пересылки icon3. Падающие и отраженные волны в однородной длинной линии
Электрические свойства длинной линии характеризуются первичными параметрами, т е параметрами, отнесёнными к единице длины линии(1...
Программа: команды длинной пересылки iconКоличеству заказанных вещей! Так как стоимость пересылки из Китая...
Так как стоимость пересылки из Китая зависит от количества заказанного, чем больше, тем дешевле! Стоимость доставки фиксированная,...
Программа: команды длинной пересылки iconКонтрольные сроки пересылки посылок между городами федерального значения,...
Контрольные сроки пересылки посылок между городами федерального значения, административными центрами субъектов
Программа: команды длинной пересылки iconПрограмма тура
Петрозаводск. По пути – деление на команды для ориентирования, проведение автобусного этапа игры
Программа: команды длинной пересылки iconКонтрольные сроки пересылки Почтой России из Ростова-на-Дону (обычная посылка)

Программа: команды длинной пересылки iconТворческий марафон «Быстрее, выше, сильнее и вкуснее»
Капитан команды начинает фразу «мы…» команда хором «Зайчата, Отличники и т д. – название команды
Программа: команды длинной пересылки iconПрограмма круглого стола по кодексу профессиональной этики адвоката
Постановка проблемы необходимости профессиональных клятв, создание дискуссионного поля для команды
Программа: команды длинной пересылки icon27 сентября Международный День туризма ФотоКросс
Участие в соревнованиях командное. Команды от 3 до 10 человек включительно выставляются от каждой группы (курса). Все члены команды...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2020
контакты
userdocs.ru
Главная страница