Проведение игр на местности


НазваниеПроведение игр на местности
страница2/5
Дата публикации26.03.2013
Размер0.57 Mb.
ТипДокументы
userdocs.ru > Право > Документы
1   2   3   4   5
. Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: <А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец все целуются>.
Ипподром. Ведущий: <Приготовьте, пожалуйста, свои ладошки. Ладошки - это лошадка, а побежит она по коленочкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки ладошками по коленкам); скакать по песочку (трение ладоней по коленкам); скакать по камушкам (стучим кулачками по коленкам); брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленкам, вниз). Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. Посмотрим, чья лошадка придёт первой. На старт! Внимание! Марш!>.
Ведущий дает различные комбинации команд из разученных, изменяет темп. Ведущий: <До финиша остается 10 метров, пять, финиш! Ну, чья лошадка пришла первой?> Дети: <Моя!>. Ведущий: <Ура! Победила дружба!>.

^ ИГРЫ ШУТКИ

"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск


Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох. Взлет. Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
МПС. Ведущий предлагает одному-двум галящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого галящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящие должны об этом догадаться.
Да, нет, да. Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это?> - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу?>. Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька, ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет, : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?>.
Суслик. Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Фокус. Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.
Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Кенгуру. Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано <кенгуру>. Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Лампочка. Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать <Жене> помешать это сделать. Девушке сообщается, что её <Муж> хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

^ ИГРЫ НА ДИСКОТЕКЕ

"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск


Платочек. Во время танца в центр танцующего круга выходит галящий юноша с платком в руке. Он закрывает глаза, вытягивает вперед руку и кружится вокруг себя. Как только он остановился, девушка, на которую он показал рукой, выходит в центр круга. Платок стелят на землю, девушка и юноша встают на него на колени и целуются. После этого юноша возвращается в круг, а девушка становится галящим.
Стеночка. Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывая его, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.
Ручеек. Это известная игра, когда выстаивается колонна из пар. Галящий проходит под поднятыми руками и берет себе в пару любого из стоящих игроков, оставшийся без пары игрок становиться галящим, и игра продолжается. Под музыку, когда игроки пританцовывают в такт, игра приобретает больше динамики и задора.
Картошка шариком. Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.
Танцующая кепка. Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает её на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.
Ленты приглашения на медленный танец. Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (по середине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого - юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

^ ИГРЫ У КОСТРА

"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск


Светит месяц. Играющие встают в два больших круга вокруг костра. Мальчики - во внутренний, девочки - во внешний, исполняя слова: Светит месяц, светит ясный, светит половиночка, Ты не бойся, познакомься, моя симпантиночка. Играющие водят хоровод. Как только закончились слова, круги останавливаются и оказавшиеся напротив друг друга мальчики и девочки знакомятся и целуются. Составь рассказ. Ведущий выбирает галящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Галящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объяняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой галящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим <да>, если на согласную - <нет>. Пример: Галящий: <Жила была прекрасная девушка Юля>. Игроки: <Да>. Галящий: <И вот исполнилось ей 17 лет>. Игроки: <Нет>. Галящий: <Ну, хорошо в день её совершеннолетия>. Игроки: <Да>.
Ассоциация. Галящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге и зовут галящего. Галящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у галящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п.
Кошка - собака. Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме <собака>, а соседу слева <кошка>. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: <Собака?>. Сосед слева: <Кошка?>. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: <Собака!>. Соседу слева - <кошка>. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме <собака>. Тот переспрашивает: <Собака?>. Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: <Собака?> Ведущий отвечает утвердительно: <Собака!>. Сосед справа: <Собака!>. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>.
Когда я был маленьким. Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.
11 вопросов. Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы <Да> или <Нет>. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.
Ручка. Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: <Я передаю ручку правильно>. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.
Глухой телефон. Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков, сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем? Кто будет президентом? Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Галящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается

АДАПТАЦИЯ

"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск


Задача: выявление лидеров, генераторов идей и исполнителей, создание творческой атмосферы в группе, набор представителей в рекламно-гастрольное агенство.

Ход игры. Участники игры делятся на микрогруппы. После выполнения заданий участники обмениваются жетонами трех цветов: красные вручаются тем, кто подает идеи, зеленые - тем, кто из реализует, желтые - тем, кто не участвовал в выполнении заданий (желтых может и не быть)

1-е задание - разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись с ним две минуты. Пять самых ярких представителей получают пять красных жетонов.

2-е задание Вокруг пяти лидеров участники игры по желанию формируют пять микрогрупп. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто рисует - зеленые. Участники, получившие красные жетоны, переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке).

3-е задание - придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто их реализует - зеленые.

4-е задание - <Три д> (Друг для Друга) придумать для соседней группы творческое задание. Участники с красными жетонами вновь меняют группу.

5-е задание: ведущий для всех микрогрупп дает одинаковое задание.

^ АКАДЕМИЯ ДЖЕЙМС БОНДОВ

"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск


Тип: Театрализованная конкурсно-игровая программа

Форма: командное соревнование

Возраст: 10-13 лет

Цели: Выявить актерские способности. Научить работать в коллективе, сплотить коллектив. Проверить эрудицию. Развить познавательные интересы, коммуникативные способности. Стимулировать творческие способности. Способствовать улучшению психологического климата в коллективе

Количество участников: Перед началом игры дети разбиваются на 2 команды по 5 человек. Остальные - зрители. Обязательно среди детей выбрать жюри.

Набор ролей: Джеймс Бонд
Экзаменатор
Дама - преподаватель иностранных языков
Грузин
Грузинский бандит №1
Грузинский бандит №2
Связной
Секретный агент №1
Секретный агент №2
Толстопузито Чезано
Итальянский бандит №1
Итальянский бандит №2

Реквизит: листы с заданиями, фотоаппарат, ящик (сейф), помидор, набор различных предметов.

Ход: Перед началом экзамена: Бонд решает поступить в Академию и предлагает детям пройти все испытания с ним вместе. В центре зала стоит стол. За столом сидит экзаменатор. На табличке надпись <Тихо, идет экзамен>. К экзаменатору подходит Бонд.
Э к з а м е н а т о р: Фамилия?
Б о н д: Бонд. Джеймс Бонд.
Э: Ну что ж, Бонд, тяните билет. (Бонд тянет билет)
Б: Билет №1.
Э: Ну что же, Бонд, вы, наверное, понимаете, что работать придется не в мягких условиях. Вы будете агентом в другой стране. Поэтому вам нужно знать всю информацию о ней. Вот ваше задание, Бонд, идите и готовьтесь. (Экзаменатор выходит)
Б: (вертит листок с заданием) Ничего не могу понять! Ага, вот само задание. <Прочтите текст и найдите в нем ошибки>. А я и не: Ой, ребята, а вы мне не поможете? Я вам буду читать, что тут написано, а вы, если найдете ошибку, поднимайте руку. Текст: <Пассажирский боинг с надписью на борту American Airlines приземлился в аэропорту Нью-Йорка. Высокий человек сошел с трапа и легкой походкой направился к дверям вокзала. Увидев неподалеку от кассы киоск роспечати, человек решил купить местную газету. В киоске он купил 2 газеты, пачку жевательной резинки и блокнот. За всё это он заплатил 6 марок. <Ну, что ж, теперь необходимо найти своего связного>, - подумал он.
- Извините, вы не подскажете, где находится Эйфелева башня в этом городе? - спросил человека двухметровый африканец. - Я только что прилетел и в городе еще ничего не знаю, - ответил гость. И тут он увидел попугая, сидящего на плече у африканца. - Какая замечательная птичка! - воскликнул он, поднявшись на цыпочки и задев хохолок птицы. - Кар-р-р! - заорал от удивления встревоженный попугай. - Прошу прощения, - смущенно бормотал человек и медленно побрел к выходу из вокзала. На этом он закончил свое знакомство с местными достопримечательностями>.
(Жюри должно оценивать быстроту реакции и правильность ответов) (Выходит экзаменатор)
Э: Ну, что Бонд, вы стравились с заданием?
Б: Конечно, вот я здесь отметил.
Э: Отлично. Но вы прошли всего лишь первое испытание. Кстати, Бонд, вы знаете какой-нибудь иностранный язык?
Б: Ну, вообще-то: (смотрит по сторонам в растерянности)
Э: Да, это я не учел. Ну, что ж, придется вам заниматься. Идите в комнату изучения иностранных языков. (Экзаменатор уходит. Бонд заходит в комнату и видит даму в очках.)
Д: Бонжур, мсьё: Парле ву Франсе? Ду ю спик инглиш? Шпрехен зи дойчь? Как!? Вы совсем не шпрехаете? Да: тяжелый случай. Но поправимый. Предлагаю вам ля разминки определить, каким иностранным языкам принадлежат эти слова.
Б: Ну, это просто! (заговорщически подмигивает командам)
Д: Спокойно, Бонд. Вам не удастся обвести меня вокруг пальца. Вашим помощникам я дам такое же задание. Слова: эпл (англ), вакаримас (японск.), адьёс (испанск.), дипперштрассе (нем.), пидманула (украинск.), гроши (польск.), биргильда (татарск.), белиссимо (итал.), паулканас (литовск.), нихт (нем.), вудсток (англ.), сикоку (японск.), амиго (исп.), ла белла вива (итал.). А чтобы остальные поступающие подготовились к экзаменам в Академию, я даю задание.
Игра с залом: Определить, какая известная пословица переделана. Вместо соответствующих слов стоят их антонимы. 1) Сухарь никому не нога (Хлеб всему голова) 2) С зайцем дружить - по асфальту бегать (Волков бояться - в лес не ходить) 3) Сотня из лесу - трусы (Один в поле не воин) 4) Не по Хуану сомбреро (Не по Сеньке шапку) 5) Песня не ворона - каркнешь - она клюнет. (Слово не воробей, вылетит - не поймаешь) 6) Петухов весной отчитывают (Цыплят по осень считают)
(Идет проверка команд. Затем выходит экзаменатор)
Э: Знаю, знаю, уже доложили. Ну, что ж, поздравляю вас с боевым, так сказать, крещением (жмёт руку Бонду). Но вы прекрасно понимаете, что все самое опасное впереди.
Б: Когда же меня отправят на задание?
Э: Уже отправляют. Нами были выявлены 4 преступные группировки, которые постоянно разукрашивают все памятники города, запугивают бездомных кошек так, что те перестали ссориться с собаками . А еще они просто обожают кидаться в прохожих тухлыми помидорами. Вам необходимо втереться в их ряды и дезорганизовать их.
Б: Разрешите приступать, сэр?
Э: Приступайте, Бонд.
(Экзаменатор уходит. На сцене появляются лица кавказкой национальности. Главарь сидит в позе лотоса, упёрши руки в колени.)
Г: Ну, что, редиски. Скоко рас каварыл, нэ связыватса с итальяшкамы. Нэт, нэ панымают!
(Появляется Бонд)
Г: А это еще кто такой? Вродэ нэ наш. А ну, брат, скажи хоть что- нибудь.
(Бонд смотрит растерянно. Достает фотоаппарат и щелкает им. Все на сцене замирают.)
Б: Ух, хорошо, что у меня есть эта камера, которая останавливает время. (Обращается к командам). Ребята, помогите мне по-грузински (с грузинским акцентом) сказать следующие слова: <Дядя Гога, я ваш племянник Вано. Меня мама послала в город, чтобы у вас научиться уму разуму>. (Вторая команда должна сказать по-деревенски: <Здравствуйте, дорогие люди. Я Ваня из деревни Петровка. Меня мама прислала в город молоко и яйца продать>. Можно заменять слова, например: здоровичка, матушка и т.д.)
(Жюри оценивает насколько ребенок вошел в образ)
(Бонд щелкает своей камерой. Все оживают)
Б: (говорит с японским акцентом) Вакаримос! Я братан Сю Зу Цу из Хокайдо. Меня мамоська пислала к вам, дядя Гога, стобы вы помогли устроися на работу (кланяется).
Г: Что!!! Японский шпион! Дэ какой я тэбэ дада! Вон атсуда! (Бонд убегает. Главарь и его банда уходят. Затем вновь появляется Бонд. Он пишет шифровку).
Б: <Дорогая Академия! Я пытался внедриться в одну из мафий, но был разоблачен, так как избрал неправильную тактику:> И что же, я открытым текстом пошлю это послание? Как же нас учили шифровать. Эх, ничего не помню. А тут еще прислали задание закодированное. Ребята, вы ведь поможете мне его расшифровать?
Задание: Расшифровать текст: I команда: ВКАНШ СФВЛЯРЗСНТОКЙ ПЖРЁИВБЮУЯДХЕРТ ЗФАЛВЮТХРОА II команда: Вася Аня Шура Степа Вова Яша Зина Настя Оля Йорк Петя Рома Инна Боря Уля Дима Егор Тома Зоя Алёна Витя Тимур Рита Алина
Б: А пока ребята работают, давайте вспомним, какие секретные приспособления должен иметь настоящий секретный агент.
Игра с залом: По принципу аукциона, т.е. кто последний назовет приспособление, тот и выиграл. Могут называть, например: лупа, потайной карман, перчатки, телефон в пачке сигарет, очки с видеоэкраном и пр. Могут придумывать, но ребята должны сказать, зачем этот предмет или устройство нужно секретному агенту.
Б: О, вы уже расшифровали послание? Отлично: Связного нужно встретить. (Появляется связной)
С: Не надо никого встречать. Я уже здесь. (Бонд вздрагивает от неожиданности.)
Б: А-а-а, как в-вы здесь оказались?
С: На это нет времени. Меня прислали сюда для того, чтобы дать вам следующее задание. Глава итальянской мафии Толстопузито Чезано содержит причастности к поставке тухлых помидор для метания их в прохожих. Вам необходимо пробраться туда, отключить свет, и в темноте незамеченным вскрыть сейф.
Б: А как же я выйду из этого казино? Ведь у Толстопузито наверняка полно охраны.
С: Наши ребята вас прикроют. В случае опасности передайте сигнал. (Уходит).
(Бонд маскируется и приходит в казино) (Необходимо выбрать по одному человеку из команды) (Бонд взламывает сейф)
Б: Ух, какая темень. Как же они выглядят эти доказательства. Снять перчатки и оставить следы или не снимать перчаток но друг я заберу не те вещи. Ребята, ваши отпечатки бандиты Толстопузито не узнают, помогите мне.
Конкурс: Необходимо на ощупь определить, какие предметы лежат в сейфе. Среди них должен быть помидор - доказательство. Бонд должен узнать у команд какой из предметов является необходимым Бонду для разоблачения Толстопузито Чезано. (Врываются Толстопузито и его помощники)
Т: Ага, попался! Ты думаешь, тебе просто так дадут уйти?
Б: Ой, мамочка!
Т: Ребята, взять его!
Б: Щас, так вы меня и взяли! (Бонд убегает, за ним итальянцы. На сцену выходят другие секретные агенты)
I а г е н т: Что-то его долго нет.
II а г е н т: Может, он попался?
I а г е н т: А ты знаешь какой сигнал опасности?
II а г е н т: Если он станет играть <В траве сидел кузнечик:>, значит его раскрыли. А если <Во саду ли, в огороде:>, значит, он выполнил задание.
I а г е н т: Ну, что, еще немного подождем. II а г е н т: Ну, подождем.
(Уходят на край сцены. Выбегает Бонд)
Б: Все сорвалось, надо хоть передать сигнал своим. Кто там? В лесу жила лягушка, нет, не то, в пруду порхала птичка! А! Мама! Забыл!!! Стоп! Так ребята же мне всегда помогали. Может, и на этот раз помогут.
Конкурс: необходимо командам, используя бутылки, ложки кастрюли и другие подручные средства, сыграть <Кузнечика> и <Во саду ли, в огороде:> (Жюри оценивает, кто лучше исполнил, как применили инструменты, мелодичность)
(Выбегают агенты)
II а г е н т: Он раскрыт, но Бонд выполнил задание! (К ним подбегает Бонд)
Б: Вот, держите! (кидает им помидор) (На сцене появляются итальянцы)
Т о л с т о п у з и т о: Хватайте его, парни!
I а г е н т: Спокойно, Толстопузито Чезано. Вы арестованы по подозрению в поставке тухлых (смотрит на помидор) продуктов питания. Вы имеете право молчать до прихода вашего адвоката.
(II агент надевает всем бандитам наручники и уводит их. На сцену выходит экзаменатор)
Э: Поздравляю вас, Бонд, вы прошли все испытания. И я присваиваю вам звание секретного агента 008.
Б: Разрешите обратиться, сэр?
Э: Обращайтесь.
Б: В моей работе мне помогали ребята. Я думаю, они тоже достойны носить звание настоящих секретных агентов.
Э: Я уже подумал об этом. Дипломом на право носить звание секретного агента 008 награждаются команда: и (кто-то из зала). (Пожелания.)
Б: Ребята, я надеюсь, мы с вами еще встретимся, а мне пора! У индийского принца кто-то украл его любимую шелковую подушку. Мой путь лежит теперь в Индию. До свидания!
1   2   3   4   5

Похожие:

Проведение игр на местности iconЗадачи теории игр в экономике, финансах и бизнесе. Теория игр
Теория игр – раздел современной математики, изучающий математические модели принятия решений в т н конфликтных ситуациях
Проведение игр на местности iconЗадачи теории игр в экономике, финансах и бизнесе. Теория игр
Теория игр – раздел современной математики, изучающий математические модели принятия решений в т н конфликтных ситуациях
Проведение игр на местности iconЗадачи теории игр в экономике, финансах и бизнесе. Теория игр
Теория игр – раздел современной математики, изучающий математические модели принятия решений в т н конфликтных ситуациях
Проведение игр на местности iconКонкурсная и фестивальная программы
Настоящим Положением регулируется проведение в субъектах Российской Федерации Малых Дельфийских игр на Двенадцатые молодежные Дельфийские...
Проведение игр на местности iconТема реферата: История параолимпийских игр
«Paralympics», были игры 1964 года. Тем не менее, в ряде игр вплоть до Игр 1980 года, использовался термин «Олимпийские игры для...
Проведение игр на местности iconЛекция №13. «Особенности регулирования градостроительных и земельных...
Особенности осуществления градостроительной деятельности в целях организации Олимпийских и Паралимпийских игр
Проведение игр на местности iconАдаптация к высоте 7 азимут 8 айсбаль 11
Значения расстояний и углов направления, полученные в результате измерений на местности, указывают цифрами. Необходимые сведения,...
Проведение игр на местности iconСколько игр вы знаете?
Охватывает все разнообразие игр, необходимых в работе вожатого, воспитателя, руководителя клуба
Проведение игр на местности iconПубличный конкурс. Проведение игр и пари. Обязательства вследствие...
Ответственность за вред, причиненный государственными и муниципальными органами, а также должностными лицами этих органов
Проведение игр на местности iconО проведении 8-го сезона игр квн 2012-2013
Организатором сезона игр Школьной Лиги квн санкт-Петербурга (далее по тексту сезон игр квн) среди учащихся образовательных учреждений...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2020
контакты
userdocs.ru
Главная страница